
Chrono Cross
Chrono Cross é a sequência do aclamado e lendário Chrono Trigger que foi lançada originalmente para o PS1, mas hoje está a um peidinho de distância de qualquer um de nós. E é sequência, SEQUÊNCIA mesmo, já que dá seguimento nos eventos do outro game de uma forma que, eu pelo menos, não esperava. Sério manos e minas, eu sempre ouvi que Cross era uma sequência espirutual e não esperava as ligações que encontrei no esquema. Sequência espiritual é meu ovo, a parada usa Lavos como principal vilão e tem uma caralhada de personagens de Trigger sendo motivadores da treta. Que sequência espiritual é essa? Que sequência espiritual é essa? Que show da Xuxa é esse? Agora falando um pouco do game, o que podemos dizer? Que ele existe. É, com toda certeza, um jogo que existe. Desculpe se você tem uma nostalgia enorme com esse carinha aqui, mas hoje vou ferir seus sentimentos. Vou acabar pegando um pouco pesado e você vai querer muito me xingar, me humilhar, querer me inscrever como mesário, divulgar meu endereço para me mandarem ifood ou até, Deus me livre, querer me filiar ao PT. E eu entendo esse sentimento, mas não posso mentir sobre os meus sentimentos e enganar geral só para lhes agradar. A única coisa que peço é que tentem entender meus elaboradíssimos argumentos baseados em ciência, já que uso o mesmo tipo de método científico que foi usado durante a COVID. Não estou aqui para machucar ninguém, só trazer minha opinião sobre as coisas e às vezes posso mesmo ser duro. Espero que me entendam, o jogo não é uma bosta, não é ofensivo e nem um lixo. Ele só é um jogo que existe.
Ficha Técnica
| Publisher | Square + Square Enix (nas versões novas que foram lançadas) |
| Desenvolvedor(es) | Squaresoft |
| Diretor | Masato Kato (que usou droguinha aqui) |
| Produtor | Hiromichi Tanaka |
| Designer | Masato Kato |
| Artes | Nobuteru Yūki (infelizmente não foi O HOMEM) |
| Músicas | Yasunori Mitsuda (que estava em Trigger também) |
| Plataforma | PS1 PS3 PSP PS Vita Switch PS4 Xbox One PC PS5 Xbox Series (ou seja a porra toda) |
| Lançamento | JP PS1 – 18 de Novembro, 1999 NA PS1 – 15 de Agosto, 2000 EU – 06 de Janeiro, 2001 JP PS3, PSP – 08 de Julho, 2011 NA PS3, PSP – 16 de Outubro, 2011 The Radical Dreamers Edition (que joguei) – 07 de Abril, 2022 |
Resumão para não ficar perdido
Em uma vilinha pacata que não acontece porra nenhuma e fica a beira mar, o mancebo Serge leva uma vida tranquila até atravessar, sem mais nem menos, para uma realidade paralela onde descobre que já deveria ter ido de Vasco. Encucado com essa parada, ele embarca de cabeça em uma jornada para entender as diferenças entre os dois mundos e que bosta fez seu destino ser alterado. Ao longo do caminho, Serge conhece dezenas (e é dezenas mesmo) de aliados, enfrenta exércitos maléficos e presencia conflitos que envolvem política, ciência e, como não pode faltar, civilizações antigas. Também vai se envolver muito com a loirinha malandra chamada Kid e seu principal algoz Lynx, que na verdade tem uma ligação muito mais profunda com Serge, do que aparenta no início. É gente, como já disse em algum post perdido no tempo e espaço, multiverso não é uma moda de agora. A parada está entranhada profundamente na nossa sociedade. Só espero que Serge e sua turma apareçam em Vingadores junto com os amados personagens Cavaleiro da Lua, She-Hulk, Wiccano e Photon.

Lorota
Comecei não entendendo nada e terminei no começo.
Vocês devem estar imaginando que vou reclamar fortemente sobre o tema ser multiverso, né mesmo? E sim, esse tema está cansado para caceta no dias de hoje, mas eu seria anacrônico se fosse criticar um jogo de 99 levando isso em conta. A trama em si ter multiverso não me incomoda em nada para ser sincero e acredito que na maioria dos casos a coisa até funciona. Não acho que a interação entre os personagens recrutados e suas versões alternativas funcione 100%, mas no geral ter duas linhas de acontecimentos não estraga a história como um todo. Ainda mais quando descobrimos o motivo do porque temos 2 mundos paralelos, o que é um puta spoiler e não vou comentar. Então qual o motivo da reclamação? Bom, dois pontos principalmente: História excessivamente confusa e múltiplos personagens. Começando pelo primeiro, na moral, vão tudo tomar no cu!! Caras, já é complexo para um caralho mexer com viagem no tempo, linhas temporais e mundos paralelos. Precisava mesmo colocar IA controladora + Deuses Ancestrais + Mundo onde os répteis não foram extintos? Puta que me pariu, chega uma hora que você já não entende mais porra nenhuma do que rolou e só aceita que tem que salvar o mundo. Não me entendam mal, a parada não é ruim, ela funciona, mas ela é confusa sem motivo. Em trigger temos essa mistureba de coisas que é padrão Japonês, mas lá conseguimos entender sem problemas as causas e efeitos que levaram a merda estar agarrando do jeito que está. Cross peca, ao meu ver, em deixar a coisa meio ao acaso e jogar uma milhão de conceitos nos nossos peitos sem muito porque. Sério, tem coisas que são apenas usadas em uma linha de diálogo e que se a gente não prestar a atenção passa batido. O esquema é tão, mas tão confuso, que se a gente procurar por vídeos no Youtube explicando a trama, vamos ter N versões com N interpretações. Algo que poderia ser muito legal caso fosse o propósito e ao meu ver não é. Para não ficar só na picuinha, tenho que parabenizar o plot twist que temos perto do final, que de fato me surpreendeu e que foi super bem feito. Não vou contar obviamente, mas quem não sabe nada da trama deve mesmo ser pego de calça curta e ficar pensando fortemente no que faria se soubesse de tudo no início. Seguiria o mesmo caminho ou deixaria quieto? Mesmo que manter o status quo seja uma mentira? É, como disse, a trama não é em si ruim, ela só é confusa. E ainda é prejudicada por esse monte de personagens bucha!! Sim, não esqueçam que quero reclamar de outro ponto antes de acabar. Na moral, já reclamei bastante desse sistema de recrutar 200 personagens em jogo de JRPG em Radiata Stories e estendo a crítica aqui em Cross. Puta que me pariu, eu vou usar apenas 3 em combate, custa deixar a party enxuta? Para que eu vou querer um cachorro, duas plantas, uma fada e um boneco de palha? Ainda mais que eles não vão participar ativamente da trama? Porra, nada vai me convencer que essa é uma boa ideia. Ainda mais se tratando de um jogo que sucede um game com a melhor composição de personagens da história (estou falando de Trigger e você nem se atreva). Eu adorei a Kid. Melhor personagem a léguas de distância. Também gostei muito de Hale e seus mistérios. Mas elas perdem espaço para colocarmos um monte de outros personagens que mal tem desenvolvimento, pois temos pouco tempo de jogo. O general, sua filha e seus cavaleiros até vejo sentido. Até mesmo o pirata Fargo e seus filhos. Agora o Mago, o cozinheiro, o ciborgue, o pintor, o esqueleto, são só buxa. Se você procurar bem até tem algum tipo de ceninha com eles. Mas é zero envolvimento. Dei nota meia boca, muito por causa desses excessos, mas principalmente pelo desperdício. Isso aqui poderia ser tão genial quanto Trigger. Era só ter ido no básico que ia ter dado bom. Tomar no cu, o ET é personagem meme, mas você não zera sem ele. TOMAR NO CU!
NOTA: 1.5

Playada
Tinha tudo para ser 10.
Poxa, a parada não tem ATB e foram mantidas as coisas boas de Trigger. Tem aquele botão maroto de corrida, não tem batalhas no mapa mundo e os inimigos estão no mapa. Tem transição de tela de batalha, mas ok, entendo que é pica manter o cenário. O esquema era para ser 10/10 sem questionamento nenhum. É um sistema novo de combate, build e progressão. Tudo lindo, tudo maravilhoso!! Ou pelo menos no papel, pois quando você pega para jogar, vê que tudo está no quase. Porra, se o esquema tivesse um pouquinho mais de refinamento era para se um dos jogos mais divertidos que existe. Era ter passado por um bom QA e a merda ia ser referência de sistema de JRPG. Foda!
Vamos começar pelo sistema de progressão. Ele não segue o esquema de XP e Level, mas sim de estrelas ganhas ao derrotar chefes. Sim, em Cross seus personagens só ficam mais fodas matando chefes. O que ao meu ver é uma boa ideia, ainda mais que os inimigos de “fase” estão alinhados com isso. Não precisa farm, é só ir em frente metendo a porrada em tudo. A treta é que você tem 0 motivos para lutar contra outros monstros. Eles te dão itens e grana, mas isso não é nem de longe motivo o suficiente e vamos nos pegar mais desviando dos capirotos do que entrando em conflito. Faltou algum tipo de recompensa para valer o risco. Algo que corrobora com o que comentei de faltar refinamento. Era 6 horas de playada de algum dev para ver esse detalhe e pensar em algo para balancear a parada. Até existe um jeito de aumentar os atributos em algumas lutas para ser sincero, mas como não entendi o gatilho, acabei deixando de lado. Inclusive se alguém sabe como funciona esse sistema, por favor nos elucide. Podia ir atrás no chatGPT, mas estou com preguiça e preciso falar do sistema de build, que é bom, mas cansativo.
Nossos manos vão poder usar equipamentos como é de costume. Vai ser uma arma, uma armadura e três acessórios. Esses carinhas são encontrados durante a exploração de dungeons, ao derrotar monstros ou realizando craft em forjas usando materiais deixados por inimigos (algo que poderia ser um bom motivador para lutas, não fosse você ter outras alternativas mais em conta). Padrão e o que muda mesmo são as habilidades mágicas, que não são 100% intrínsecas, mas alocadas em slots chamadas de Elementos. Pois é, os personagens nativamente vão ter apenas 3 ataques especiais e o resto vão ser elementos. Esses elementos vão ser divididos entre 6 classes que determinam o seu tipo. Elementos amarelos são ataques de terra e elétricos, elementos vermelhos são ataques de fogo, elementos verdes são ataques de vento e planta, elementos azuis são ataques de água e gelo, elementos pretos são desgraceiras negativas e ataques das trevas e elementos brancos são magias divinas. Em todas as classes também vão ter curas, buffs e debuffs. É o padrão completo para você montar o que precisa em seus manos e torná-los maquinas de matar. Ainda mais se você acertar bem suas afinidades, que fazem os elementos serem mais poderosos. Também é bom reparar no grid, pois cada slot permite um elemento e cada slot tem um nível que deve ser alinhado com o elemento. A treta de tudo isso, se você já reparou, é que tudo são elementos. Pois é, curas, revives e remédios são elementos. O que ao meu ver passa um pouco do ponto. Vamos pegar como base FF7 e suas matérias, que é um sistema parecido. Lá tínhamos matérias que curavam, que ressuscitaram e que curavam bicheiras, mas também podíamos usar itens para esse fim. Sem usar itens, temos um gerenciamento meio complexo no build dos personagens, pois sempre vamos ter que levar em consideração se vale a pena ou não levar aquele elemento de curar poison. Algo que ao meu ver fica bem cansativo. Ainda mais levando em conta que vamos ter uma cacetada de personagens para gerenciar. No final, eu estava simplesmente usando a função de alocação e remoção automática e seja o que Deus quiser. Não acho a ideia uma completa bosta, só gosto mais de um sistema onde a composição da party é mais importante do que a montagem da build.
Sei que o texto já está grande, mas ainda vou ter que falar do sistema de combate, que ao meu ver é bom, mas que tende a ou te deixar irritado ou com receio, pois não temos uma boa definição dos turnos dos personagens. Não temos o ATB aqui, mas mesmo assim a parada tenta simular algo em tempo real (algo que me conhecendo bem como vocês conhecem, já devem saber que não curto). Então na vez da ação do personagem ele pode escolher atacar, usar um elemento, defender ou fugir. Em combate normal, você vai atacar primeiro, pois para usar elementos, você precisa acumular energia que vem dos ataques. No ataque você pode então usar ataque fraco que gasta 1 de estâmina, ataque forte que usa 2 de estâmina e ataque violento que gasta 3 de estâmina. Como cada personagem tem 7 pontos de estâmina, no final você pode encadear 7 ataques fracos ou um combo elaborado. O detalhe é que cada ataque tem um percentual de acerto, sendo que o fraco é maior do que os mais fortes. Ou seja, você pode meter 2 ataques violentos logo de cara, mas a chance de errar isso é bem grande. O ideal então é sempre começar atacando de leve, pois conforme você acerta os ataques mais arrasadores aumentam sua precisão de acerto. Também é bom deixar 1 ponto de estâmina sobrando para lançar algum elemento. Lembra que eu falei que os ataques acumulam energia (Nível na verdade) para usar elementos? Pois é, ataque fraco acumula 1, ataque forte 2 e ataque violento 3. Aí no geral é: ataque fraco, forte, violento, 6 de energia de elemento e algum elemento de nível 6 ou menor na cara do inimigo. Ah, mas dá para acumular 8 pontos de energia e usar um elemento de nível 8 (que é o máximo)? Sim. Ah, dá para simplesmente tocar um elemento de nível 1 e passar meu turno? Sim. Ah, dá para usar 2 elementos na minha vez? Não, pois usar elementos faz o personagem gastar toda a sua estâmina.
É, o sistema é bem completo mesmo e você tem que levar em conta o que vai fazer sempre. Dá para ir tacando ataque violento sem medo de ser feliz, mas isso vai te levar a morte certa. Ainda mais que os inimigos vão usar elementos e aumentar os seus efeitos. Sim, eu sei, a parada é meio complexa e tem mais essa sacanagem. A cada elemento usado 1/3 de um círculo chamado Field Effect é pintado com a cor usada. Se o círculo ficar 100% de uma cor, essa cor vai ficar com um efeito devastador e arregaçar qualquer um que for da cor contrária. Por que sim, também temos um sistema de fraquezas onde azul e vermelho, verde e amarelo e branco e preto são antagônicos. O lance é não deixar ficar tudo em uma cor, a não ser que você queira realizar uma Summon, que também não poderia faltar. É, não é fácil invocar nada como deu para perceber, mas dá para realizar.
E a treta, onde vem? Vem em diversos pontos como por exemplo os inimigos se enfiando durante as suas ações. Pois ué, como não tem turnos os inimigos fazem suas ações durante os seus combos mesmo e lide com isso. Estava guardando energia para dar aquela magia de nível 8 e tomou um ataque especial antes? Se vira e cura aí se não é dead. Preparou todo o campo preto para invocar aquela nave espacial, mas o inimigo meteu um elemento vermelho antes? Se vira e tenta na próxima batalha. Entendo que esse sistema deixa a coisa mais dinâmica, mas na moral, os inimigos poderiam pelo menos esperar os nossos personagens terminarem a sua vez. Da forma que foi feito acaba deixando, ao meu ver, a coisa menos dinâmica e truncada, pois você perde o contexto do que estava executando antes do inimigo começar a cuspir elementos no seu rabo. Sim, os inimigos podem emendar 3 ou 4 elementos na sua vez, pois afinal, assim como na vida real, as regras não valem para todos. Sério, o sistema parece bem complicado em uma primeira vez e duvido que vocês tenham entendido tudo só nesse mísero textinho, mas confiem que ele é sim divertido. Ele só derrapa nesses pontos que falei acima.
Gosto de você só poder usar o mesmo elemento uma vez na batalha, pois isso faz você pensar bem qual o melhor momento de agir. Gosto que tenham elementos consumíveis e limitados, pois isso evita quebrar o looping quando você acha uma coisa foda. Gosto de cada luta começar do zero e você poder consumir energia não gasta para se curar a cada batalha encerrada, pois isso evita de ficar entrando no menu para curar. Só não gosto das regras não se aplicarem a inimigos e essa falta de previsibilidade. Algo que já reclamei em diversos outros posts. Ou seja, não é novo. Não comentei, mas podemos combinar os elementos de tech dos personagens fazendo ataques duplos e triplos como era em Trigger, pois essa mecânica ficou escondida de mim até quase o final do jogo e entendo que não é algo principal. Bom ter pela referência, mas não faria falta se não tivesse.
Até porque o que faz falta mesmo são dicas de NPC para guiar a nossa jornada. Eu sei, eu sei, já está longo para caramba isso aqui, mas eu tenho que dar mais uma reclamadinha. Só mais uma. Na moral, eu jogo games da Square a minha vida toda e sempre tive essa dificuldade com eles. Porra, tem horas que o jogo simplesmente não te fala nada e você tem que voltar nos mapas e cidades para ver se algo mudou!! Custava ter um NPC que te desse a dica? Mesmo que escondido ou de forma misteriosa? Entendo querer fazer o jogador voltar nos mapas para fazer backtracking e pegar novos eventos exclusivos. Só queria algo mais direcionado como acontece em jogos como os da saga Lunar. Lá você fica perdido as vezes, mas se prestar a atenção e ir salvando em um bloco de notas o que os NPC’s dizem, a parada se desenrola sem você precisar ser um gênio. Sei que não sou parâmetro de qualidade na jogatina, mas também não fica me tirando para burro. Assim o pai mágoa e se sente ainda mais lixo.
No final gente, a gameplay mesmo tendo esse combate irritante ainda é bem compensatória. Erramos ataques mais do que devia tendo 96% de chance de acerto? Sim, mas dá para passar por cima e gostar da aventura confusa. Não falei sobre a mecânica de recrutar N personagens, pois além de vocês já saberem minha opinião, já reclamei acima. Só vou deixar claro que te fazer zerar 4 vezes para conseguir todos é coisa de filha de uma vagabunda holandesa manca que está na nova Odisseia do Nolan interpretando uma mulher Grega.
NOTA: 2.0

Barulhama
Nobuo Uematsu fez falta.
Sim, a trilha sonora ainda segue sendo muito boa, afinal o cabra que estava a frente do projeto é pica também. O que faltou foi mesmo a genialidade. Falei como se fosse algo simples de se ter, eu sei, mas vocês vão entender. A trilha sonora em sua maioria é muito boa e tem sim músicas memoráveis, mas falta aquele toque magistral que faz você escutar a música mentalmente quando alguém fala sobre o jogo. Façam o teste aí e me digam o resultado. Pensem primeiro em Chrono Trigger, depois em Chrono Cross e me digam que música veio à mente? Facilmente no caso de Trigger vamos ter 5 ou 6 que vem à mente. A trilha inicial, o tema de batalha, o tema do festival ou até o tema do vilão Magus. Agora no caso de Cross? Eu chuto que a música que veio a mente no máximo é a de batalha ou até quem sabe uma que já estava em Trigger só que agora está com uma nova roupagem. E é isso que quero dizer. A parada aqui é foda, mas falta identidade e temos muitas trilhas super genericas. Não é caso da nota ser bosta, mas é o suficiente para não ser top. Confessem aí vai, pois nunca vi ninguém se lembrando desse jogo por causa da trilha. Só fiquei com a música da mansão Viper na mente, pois ela rola direto no Radical Dreamers.
NOTA: 2.3

Batom no Porco
Missão ingrata.
Puta!! Aqui a coisa vai ficar feia, pois o jogo é lindíssimo, mas falta um elemento essencial para ter o dez. Ele tem cenários belos, um mapa mundo fantástico, artes dos personagens lindíssimas, ataques mágicos de tirar o chapéu e cutscenes em 3D quase impossíveis de acreditar. Só que falta ele, falta o Deus, a lenda, O HOMEM!! Como que eu comparo o artista com o traço mais carismático que essa terra já viu com isso aqui? Nosso mano Nobuteru Yūki ficou pequeno nessa e não tem jeito. Ele fez um trabalho atemporal e não há o que discutir, mas vai ficar sempre à sombra do nosso pirocudo Toriyama. Foda, eu sei, mas nessa só posso ser solidário, assim como os mineiros são no câncer. Também posso ressaltar como esses games com cenários estáticos envelheceram bem. Os bonecos são tudo quadrado e tremelicantes, mas os cenários dão um show que ajuda a coisa não pesar a cabeça. Atrapalha pra caralho a exploração, pois não fica muito claro o que é interagivel ou não, mas pelo menos mantém nos dias atuais. Os caras podiam mesmo pirar nos PNG’s e não precisavam modelar tudo deixando o jogo 100% quadrado. Que puta técnica e queria mandar um beijo no coração de quem teve essa ideia.
NOTA: 2.4

Fator Nostalgia
É um zero com cheiro de negativo.
No máximo do máximo peguei para ver do que se trata em um emulador online. Não joguei na minha infância/adolescência e só tinha ouvido falar sobre. Sabia que existia e não tinha ideia de que tinha algo haver com Trigger. Depois de mais velho entendi que era uma sequência, mas não tinha ideia de que era uma SEQUÊNCIA, com letras maiusculas. Na moral, quase tirei pontos desse cara aqui, tamanha as referências que são apresentadas (vou me passar nos spoilers de leve um pouco para terem ideia, mas nada que mate ninguém). A parada tem Lavos, tem Shala, tem Lucca, tem Marle e tem Chrono, sim tem Chrono. Caramba, saber o que aconteceu com esses manos aqui não só me deixou feliz, como me deixou triste por não ter pegado esse cara na minha época de 4 por 10 na banca. Tem uma cena da Kid com a Lucca mais para final, que quase fez o velho aqui virar manteiga. Só não virei mesmo, pois teve uma outra antes com Kid e Serge que já tinha feito. Tomar no cu, esse Japas sabem pegar no meu coração.
NOTA: 0.0
Por que perder tempo com essa bosta?
Porque é uma sequência do Chrono Trigger e todo mundo tem que saber para onde a parada foi, porra!! Isso aqui mesmo tendo os seus defeitos, deve ser jogado por todos os amantes de bons JRPG’s. Teve muita experimentação, mas ainda estamos falando do auge do estilo e da história sendo feita. Acho ele léguas de distância da lenda, mas afinal estamos falando de uma lenda. Lenda essa que é verdadeira, como deixei claro no post da mesma. A comparação é foda eu sei, mas esse cabra aqui foi mesmo ofuscado e deve ter o devido reconhecimento. Joguem gente, deem uma chance que vai fazer bem e não mal. Mais uma vez, confiem.
Por que não perder tempo com essa bosta?
Queria poder vir aqui e pular esse ponto como fiz com o outro, mas sendo honesto, não vou conseguir não. A parada tem uma trama confusa em excesso, não tem bons personagens, falta polimento no sistema de batalha e build, tem muita repetição de dungeons devido aos mundos paralelos e te deixa por muito tempo perdido. É um bom JRPG, mas está longe, muito longe do anterior e de certa forma longe dos melhores do estilo dentro de sua geração. Vale a playada, mas no final não é excepcional. É um jogo que existe como deixei claro lá no início dessa palhaçada toda. Acabei suavizando bem a crítica ao longo do texto, algo que me surpreendeu, mas mantenho minha posição. Acho que lembrar das ceninhas emocionantes e de como esse mundo é interessante deu uma amolecida na velha de vocês. Não sou mais o mesmo.
Avaliação da Playada
| Tempo de Jogo | 38:30:23 (na primeira jogatina) 14:39:30 (na segunda jogatina) 02:25:09 (na terceira jogatina) 04:15:20 (na jogatina onde liberei todos os personagens) (77,6 no total segundo a steam) |
| Save State | 0 |
| Detonado | 5 (isso contando apenas a primeira jogada, pois depois foi livre, leve e solto) |
| Trapaças | 0 |
| Game Over | 2 (tomei na cara levando personagens errados para treta) |
| Zeramento | sim |
| 100% | não Todos os Finais (3 de 12, sim, tem aqui e já deixei claro o que acho disso) Armas Rainbow (tinha que farmar) Todas Summons (preguiça de procurar) Bend of Time (acabei esquecendo de fazer isso) |
| Resultado |
Avaliação do Querido
| Lorota | 1.5 |
| Playada | 2.0 |
| Barulhama | 2.3 |
| Batom no Porco | 2.4 |
| Fator Nostalgia | 0.0 |
| Total | 8.2 |
| Dificuldade | não é difícil, mas gosta bastante de te deixar com frio na barriga |
| Resultado | |
| Conclusão | um jogo bom, nada mais do que isso, mas que sofre na comparação levando em conta a lenda |