
Dragon Quest (ou Warrior) é… o primeiro jogo da Saga Dragon Quest que trago para esse lixo de blog. Ele também é o primeiro da saga Dragon Quest e considerado por muitos o pai dos JRPG’s que a gente tanto ama. É meus padrinhos, não fosse esse maninho aqui existir, a gente não estava hoje se deliciando com vídeo jogos de lolli colegial de pés descalços e roupa decotada.
Sim, é um salto lógico muito do besta e um exercício de multiverso sem vergonha fazer uma afirmação como essa, mas deixa a gente pensar assim, seus chatos!! Claro que ainda sim poderíamos ter o Final Fantasy e o Phantasy Star para dar início a febre. Só quero mesmo é ressaltar o trabalho histórico feito pela nossa amiga Enix.
E é Enix mesmo, já que naquela época não tínhamos ainda a Potara entre Square e Enix. Inclusive, essa com toda a certeza foi a melhor fusão de todas. Muito melhor que Goku e Vegeta, Supremo Senhor Kaioh e Kibito ou até Goku Black e Zamasu.
Não que a Enix seja a desenvolvedora do game, ela é só publisher. Quem meteu a mão em ponteiros de memória mesmo foi a Chunsoft. Que a bem da verdade tinha uma relação tão grande com a Enix e é tão desconhecida que se alguém perguntar ninguém lembra, que dá para deixar tudo no colo da Enix mesmo.
O nosso precursor foi lançado no Japão no longínquo ano de 1986 e em 1989 para o resto do mundo. Foi lançado no nosso amado console cheio de game de perder os cabelos por serem dificil para porra, Nes (Famicom na Japa). E ele fez um sucesso tão grande que hoje tem porte até para batedeira elétrica. Sério mesmo, pesquisem no google quais as plataformas que tem esse carinha aqui para verem que não estou exagerando.
Como já é de praxe em jogo com cheiro de naftalina é bom dar uma analisada nas belezas das capas versão Japa e versão da nossa gente, né mesmo? É, então vamos na Janopesa primeiro:

Bem, nada demais. Mostra um guerreiro lutando contra um Dragão. Pode ser considerado spoiler hoje em dia, mas se analisarmos a trama básica que temos em game, vemos que não é um motivo muito grande para ninguém estar cancelando ninguém no Twitter. Não que eu esperasse algo esquisito na versão Japa mesmo, o problema real vem é agora:

É, também não é nada demais. Tem o mesmo conceito da original no final das contas. Só a arte mesmo que parece ter sido feita por uma criança leprosa. Perto das atrocidades que a gente já presenciou aqui nesse blog, isso é luxo e nem dá para tirar muita graça. Acabei frustrando minhas expectativas, esperava um homem das cavernas com um cabo de vassoura enfrentando um alienígena, não isso aí!! #DECEPÇÃO
Bom, e como que funciona essa velharia? A resposta mais simples e correta é: Como uma velharia. É um JRPG de turno básico, sem muita invenção, sem muita frescura, até porque lembram que esse carinha aqui é considerado o pai do gênero?
Não que isso seja ruim, longe disso, pois os sistemas que foram implementados em Dragon Quest e que eram revolucionários na época, são muito bons e atendem 100% o que se propõem. Sério manos, é uma delicia jogar esse carinha aqui até os dias de hoje, sem palhaçada.
Eu joguei a versão remaster para SNES, para que todos já fiquem cientes. Então tudo o que eu falar é em relação a ela. Digo isso, até porque pode ser que essa versão tenha melhorias de vida útil em relação ao original. Dei uma espiada em vídeos da versão de NES e não vi tanta diferença a não ser a gráfica, mas pode ser que eu acabe puxando mais a sardinha dele por ter jogado uma geração acima. Também nunca disse que ia ser justo aqui, então sossegue seu facho antes de vir me xingar.
Eu consigo sentir o hate dos fãs de Phantasy Star em mim, quando disser que achei muito melhor Dragon Quest que ele. Vão querer pichar a minha casa e me chamar de fascista com toda a certeza, mas não posso negar meus sentimentos. Mesmo a versão remake de PS, a Generations, é uma merda perto do Dragon Quest, não tenho o que fazer. Fiquei com um sorriso de orelha a orelha jogando esse mano, me perdoem, essa é a realidade.
Sim, tenho uma leve nostalgia nesse game, pois quando era criança assistia ao maravilhoso desenho do Fly, o pequeno guerreiro. Não tinha jogado nenhum game da saga DG, mas só o desenho já me trouxe boas memórias. Aquele sentimento de vida mais simples quando tocava um Begirama no cu de um slime, aquele cheiro de café da manhã enquanto curava minhas fraturas expostas com um Behoimi, ou até a alegria de não ter dores nas costas ao acordar de manhã ao enfrentar um cavaleiro esqueleto igual ao pai do Hyunckel.
Nossa, é tanta nostalgia, que vou ter que colocar a abertura do Anime (que na época não tinha ideia ser um anime) para vocês se emocionarem comigo:
Sim, a música não tem nada haver com a original, tirando o trompete do início, e mocinho que canta tem a voz anasalada como se fumasse 5 carteiras de marlboro por dia, mas ainda me dá um quentinho no coração. Imagino que quem tenha visto esse cara na infância também tenha um apreço.
Mais para frente vamos ter um jogo da versão remake do Anime do Fly, que na verdade se chama Dai, e que na verdade mais ainda se chama Dino, onde falarei mais sobre minha experiência com esse carinha. Por hora, fica só a menção.
Voltando a Dragon Quest primeiro de seu nome, podemos dizer que em termos de exploração vamos ter o mundão aberto, as cidades e as dungeons como é de costume. Em um post recente levantei a lebre sobre um jogo ser ou não ser um mundo aberto, e aqui vale de novo a discussão. Já que em DG você pode ir para qualquer canto desde o início do jogo, mas vai ser “impedido” devido ao level dos inimigos que estão na área que você vai. Áreas essas dívidas sabiamente por pontes.
Aí é aquele negócio, posso considerar o mapa do game um mundo aberto se não posso ir a qualquer lugar logo no início? Posso considerar que sim, já que eu posso farmar, ficar forte e ir avançando para outras partes do mapa por minha conta? Posso considerar que não, já que tem lugares que mesmo no grind frenético não vou poder chegar por que meu equipamentos não estão de acordo?
Pois é, me parece que não vamos ter uma decisão unânime nesse caso, já que temos bons argumentos para ambos os lados. Então, vamos usar a sabedoria que a internet nos trouxe, dividir as pessoas em dois grupos e fazê-las discutirem eternamente com o único intuito de se sentirem com a razão e fazendo o bem para toda a humanidade.

Uma diferença que percebi da versão que joguei para a versão do NES, é o botão de interação com o ambiente, que na versão de NES não tem. Na versão original, para abrir uma porta, abrir um baú, falar com um NPC ou pegar algo do chão, era usado o menu do game e não um botão do controle. Isso se dava única e exclusivamente pela falta de botões do Nintendinho e no final das contas não matava ninguém. É melhor e mais ágil ter um botão do que abrir um menu, mas não tinha muito para onde correr.
Tentei executar as ações via acesso de menu durante uma parte da play e sendo sincero não é algo que prejudique a experiência. Eu não reclamaria disso não, só queria salientar, pois para o pessoal mais impaciente isso pode ser um pé no saco. Galera hoje não escuta música com mais de 1 minuto, imagina abrir uma porta em 3 segundos ao invés de 1? Claramente, um absurdo.
Outro ponto que é chato e dessa vez eu concordo que é chato, é o modo de salvamento, que só pode ser feito com um NPC na primeira cidade do game. O jogo em si e o mapa não são grandes, mas é dureza ter que andar légua tirana para poder meter aquele save. Existe um item e uma magia que te teleportam de onde estiver para o NPC, mas o contrário não acontece, então é uma andação que só. Sim, com o maroto save state não existe esse problema, mas indo no pelo a parada fica bem competitiva às vezes.
Um ponto que dá uma amenizada nisso é que não temos game over nesse amiguinho aqui. É, isso aí. Caso você venha a tomar aquela ruim para a capirotada, seu personagem é trazido de volta ao NPC de save e você só vai perder uma parte (acho que metade) da sua grana ganha. Pois é, Souls like em 86 para você que não manja nada de história dos games!!
Sabem que não achei esse game aqui tão difícil quantos os outros da mesma época? Sim, ele ainda tem um grind bem pesado e lento, mas não temos o absurdo de 100 níveis e sim 30. Sim, ele ainda não te fala o que tem fazer e onde ir, mas parando para analisar o que os NPC’s dizem e indo na cara e na coragem até que dá bom. Sim, algumas dungeons são cabeludas, mas nada que foi desenhado pelo Niemeyer não. Botou um speed x5 no emulator é coisa mais simples de virar uma máquina de matar.
Falando em dungeons vale salientar que aqui, assim como no primeiro Phantasy Star, vamos precisar de tochas para iluminar o nosso caminho (dá para usar uma magia também). A diferença é que aqui a tocha só ilumina a sua volta e a maioria do mapa fica na penumbra. Eu achei um detalhe interessante de design isso e que dá um ar de exploração de caverna bem foda. Nada a reclamar, só enaltecer mesmo.

O que é dureza, e que já é comum em jogo desse período, é o gerenciamento de itens. Não que ele seja ruim, mas a quantidade que é treta. Nosso maninho só consegue levar 10 tipos de itens diferentes por vez. É uma mixaria braba!! Sem falar que desses 10, 3 ou 4 vão ser seus equipamentos. Sobra só seiszinho para você!! Que miséria.
Sorte nossa que temos o famoso banco e que a maioria das magias aprendidas durante a treta vão fazer o que alguns itens fazem. Se não ia ser impossível conviver com essa pochete que o nosso amigo aqui usa. Poxa, podiam ter comprado pelo menos uma mochila para ele. O cara quer ficar estiloso e não funcional e dá nisso.
Falei umas 30 vezes já do nosso maninho para cá e mais umas 67 para lá, a ponto que espero que tenha ficado claro que aqui não vamos ter uma party. Isso mesmo, vamos ter apenas 1 herói e nada mais!! O cara é brabo mesmo e não tem medo de nada. Ele é que nem a gente quando está querendo receber um aumento de salário, faz o teu trampo, o do teu colega, o do teu chefe, o do chefe do teu chefe, e ainda passa o café e limpa o setor. Só no caso dele, ele é guerreiro, mago, clérigo e bruxo. Esse de fato é herói mesmo!!
Não que ele também enfrente hordas de monstros em batalha, já que é sempre 1×1 para não sobrecarregar o cara. É tipo: “Vou lutar com todos vocês, mas venham em fila para não virar bagunça!!”. O cara já está indo na cara e na coragem, para que vai se mostrar, né mesmo?
Falando em batalha, vale salientar que ela tem aquela mesma visão de primeira pessoa que nem que igual ao Phantasy Star. Dá até para dizer que é a mesma merda, só tirando a party, obviamente. Esse tipo de visão não é o meu favorito eu confesso, mas acabei me acostumando e hoje já não acho uma merda completa. Ainda mais para jogos mais antigos que tinham pouca memória para fazer uns efeitos malucos e uns pirocopteros.

Estava relembrando aqui do sistema de batalhas e me lembrei que ele é tão simples e direto que nem status negativos direito tem. Tem o status de silêncio que você não pode lançar magias e o de dormir, no mais não tem nem o famoso envenenamento. Sei que tem como seu personagem ficar amaldiçoado, mas eu realmente não tive o desprazer de ficar desse jeito então não sei como que fica nesse estado.
Até existe uma cidade que tem um tipo de prostíbulo, mas meu mano fritou o bife com as moças e não chegou a ficar amaldiçoado não. Nem uma DST ele pegou para vocês terem noção. Não ficou com o garotão pingando inchado e vermelho como se fosse uma couve-flor infernal, como normalmente a gente fica depois de usufruir desse tipo de serviço. Não que eu já tenha ficado assim, foi só uma coisa que vi em um vídeo no canal do Pirula.
Uma coisa que acabei esquecendo de elogiar são as lojinhas do jogo, que já no tempo que se amarrava cachorro com linguiça facilitava a nossa vida com um gerenciamento completo. Gerenciamento esse que é dizer o quanto de aumento de stats que a arma dá e já equipar as armas compradas. Puta, tem muito jogo que vem depois desse que não tem esse tipo de sistema e é dureza. Melhor poupar memória com umas dungeons, uns NPC’s ou magias, e colocar isso, que é qualidade de vida.
Nesse game ainda temos aquele problema de não ter ideia do que faz uma Chimaera Wing ou o que acontece se eu lançar um Toherosu. Então é guia na internet mesmo ou gastar a parada para descobrir. Vale ressaltar que essas coisas vinham no manual do game, então bem de boas ir atrás das fontes. Você não vai estar ferindo o código Samurai dos videogameiros se fizer isso, pode ficar tranquilo.
Como o post vai ser mais curtinho devido ao conteúdo, queria falar sobre algo que chamo de Sementes (ou frutas) de Stats, e que já existiam nesse game. Essas paradas nada mais são que algum item consumível e que aumenta algum tipo de atributo do personagem sem precisar passar de nível. Elas estão espalhadas por diversos JRPG’s, inclusive alguns que já trouxe post, e eu simplesmente não entendo para que existe.
Na real sei para o que existe, é para dar uma leve liberdade na progressão dos personagens, podendo aumentar a velocidade de um personagem mais lento que meio campo do Grêmio. Só realmente acho ruim existir, já que sou muito mais fã de seguir com a progressão normal. Tanto que normalmente uso esses itens apenas para reforçar um atributo já latente do personagem.
Me parece muito um artifício barato para mexer em construção de party cagada do que qualquer outra coisa. O cara não conseguiu que todos os personagens tivessem utilidade e aí meteu esse roubo para você poder usar um personagem carismático que não encaixa.
Se bem que Dragon Quest não tem party e tem as tais sementes. Ih, acho que estou errado e entendi tudo torto! Bom, agora não posso mais voltar atrás no que eu disse, já que quem está na internet não pode estar errado. Então vou seguir achando que o que falei está certo até a morte, mesmo sendo um absurdo que vai mais atrapalhar a vida dos outros que trazer algo de bom.

Desta vez não posso passar batido pela trilha sonora, que o esquema é muito treta. Não sei como alguns caras conseguiam criar trilhas em aparelhos que só emitiam bips do jeito que é em Dragon Quest. A música de abertura toca e você sabe do que se trata, mesmo de olhos vendados. É como no caso de Zelda, Mega Man e entre outros. Hoje só temos que admirar o tal Koichi Sugiyama e sentir vergonha de uns supostos artistas que não conseguem criar boa música com um monte de aparelho eletrônico para auxiliar. Os caras tem até aplicativo que não deixa desafinar e desafinam, é uma coisa para ser estudada.
Em termos de estética, não conseguimos avaliar muito, afinal tínhamos um aglomerado de pixels. Só podemos dizer que de fato estamos em um mundo medieval, sem a mistureba de conceitos (com robô, nave, espada laser) e temos uma aplicação de falas antigas nos NPC’s que corroboram para a veracidade do mundo. Sei que quem não entende bem o inglês, e até alguns que entendem, podem se embananar na hora da tradução, mas fodassem vocês, a gente quer mesmo a experiência de estar em um mundo medial em 8 (ou 16) bits.
Gráficos também é bom passar batido, apesar de eu ter achado honesto (mesmo no NES), e o que é bom mesmo é salientar que os conceitos de personagem são feitos por nosso amado Akira Toriyama. Com isso todos os bonecos parecem o Trunks e as bonecas parecem a Bulma? Sim, mas quem não ama a arte do Toriyama deve sofrer um Cancro Renal nesse momento.

Se você olhar para essa arte acima e me dizer que não é a melhor coisa do mundo, eu juro que vou rogar uma maldição para você. Só de saber que todos os jogos da saga seguem esse estilo e a maioria tem arte do mestre, já me sinto renovado. O negócio é simples e foda ao mesmo tempo, não sei como explicar. Tem nostalgia envolvida, tem, tem puxação de saco no meio, tem, mas vamos concordar que isso aqui é muito massa.
Bom, em termos de história não temos nada demais e nem esperava muito mesmo. É aquele lance de salvar a princesa e derrotar o grande mal. Cliche do cliche. Não tem nenhum desenvolvimento de personagem, nenhuma grande lição no final e nada é memorável. Tudo é bem simples e medíocre mesmo.
O que no final não me incomoda, de verdade. Sempre sento a lenha na história de diversos jogos, mas não acho justo nesse caso, pois a proposta desse game é ser uma aventura divertida e sem muito compromisso. Entendem que é diferente de um Phantasy Star, que começa com a morte do irmão da protagonista? Lá eu vou querer que essa treta seja bem desenvolvida e que cheguemos em uma boa conclusão. Quando aqui, eu vou só querer chutar o cu do último boss e meter uns 19 bonecos com a princesa.
É realmente uma questão de proposta e nada mais. Se o esquema quer ser focado em narrativa, seja, se quer me entregar algo sombrio e realista, entregue, se quer ser só uma desculpa para rolar a playada, bora. Só não vem não me entregar o prometido, que aí o tio vai reclamar. E vai reclamar muito Twitter.
Spoilers
Nossa treta da vez começa no castelo de Ladatorm, no reino de Alefgard, onde nosso herói Dincack (já disse que sempre uso esse nome e um dia conto porque) está recebendo uma missão do grande Rei, que eu não sei o nome. Vou chamar ele de Rei mesmo, afinal não tem nenhum outro Rei na história. Caso tivesse outro até poderia causar confusão, mas como não tem, Rei está mais que bom.
A grande missão é recuperar a Esfera da Luz, que traz paz ao mundo, que está nas mãos do vilanesco Lorde Dragão. Que por sua vez, um dia já foi derrotado pelo grande herói Roto, mas voltou para atazanar geral. Pessoal não verifica se o cara morreu de verdade dando 3 tiros na cabeça, aí dá nisso. Os caras sempre voltam.
Bom salientar que o tal Roto, por uma incrível coincidência do roteiro merda, é descendente de Din. Não que isso seja um privilégio, já que o cara vai ter essa leve pressão de salvar o mundo do capiroto capirotesco sozinho apenas por ter o parente conhecido. É dureza bicho, nessas horas é melhor ser parente do seu Jovelino da Silva.
O Rei então deseja boa sorte para nosso herói, lhe dá uma tocha, 150 de ouro e uma erva medicinal, ao passo que nosso mano inicia sua saga para derrotar o grande vilão. Se fosse eu pegava a grana, deixava todo mundo se fudendo e ia para o bordel mais próximo. E deve ser por isso que sou só um bosta que escreve textos sobre games na internet.

Antes de continuar vale ressaltar que os nomes de lugares, personagens, itens e magias que eu vou usar são da versão de SNES que eu joguei. Vi que tem diferenças enormes de nomes dependendo da versão que a gente joga. Normalmente temos diferenças entre a versão americana e a japa, mas aqui a parada acontece até entre versões americanas.
Feito o ressalto, voltamos a Din que começa a sua aventura, mas não tem ideia de onde tem que ir e o que deve fazer para derrotar o tal Dragãozão. Ele então troca um papo com o pessoal do castelo de Ladatorm e da cidade de Ladatorm para ver o que levanta de informações. Pessoal larga a missão no cu do cara, mas não tem o mínimo de estudo antes, o mínimo de trabalho de inteligência, aí é fogo mano!
Din descobre muitas coisas, mas o que mais importa é que existe uma tumba de seu antepassado perto do castelo, que pode ter os detalhes de como derrotar o nosso vilão, e que a princesa de Ladatorm foi sequestrada. Como a missão não fala nada em salvar princesas, é óbvio que nosso mano parte para a tumba.
No local, que está escuro que só a porra, afinal é uma tumba, ele encontra a lápide de seu parente. Nela está escrito que para derrotar o Lorde é necessário reunir 3 itens que foram entregues a 3 homens que estão por aí em Alefgard. Coisa simples, coisa básica. Acho que o grande malzudo está de vacilo deixando o seu segredo em uma lápide que qualquer um tem acesso, mas beleza.
Se bem que a parada não diz onde estão os itens, então não é qualquer pessoa que vai conseguir mesmo achar os esquemas. Esse tal de Roto poderia ter pelo menos deixado uns enigmas para facilitar a procura, né mesmo? Mano só falou que tem 3 itens e 3 manos. Pode ser qualquer um e qualquer coisa. Se é aqui no meu bairro e nego sabe desse papo, logo estão vendendo esses supostos itens como se fossem verdadeiros. Os bichos não dormem no ponto quando o assunto é roubar o cidadão de bem.
Nosso mano Din, mais perdido que cego em tiroteio resolve dar uma banda na cidade de Maira, afinal lá tem uma casa de banho onde as minas fazem “puff-puff” por grana, se é que vocês me entendem. Sim, poderia muito bem ser o que falei sobre subir com o money e ir para o bordel, mas nosso mano Din sabe que o melhor lugar para conseguir informações é na casa da luz vermelha.
E ele realmente consegue, pois na “casa de banho” ele descobre que existe uma caverna dentro do pantano que pode levar a cidade de Rimuldar, a cidade onde existe uma mano que fabrica chaves mágicas que podem abrir qualquer porta. Para que ele quer isso você me pergunta? E eu respondo que é bom ter sempre umas dessas aí para não se apertar na hora da fome. Din, inclusive, viu que existe uma sala estranha em Lada, que pode conter algum segredo, tesouro ou até fotos comprometedoras do Rei, que pode ser aberta com as chaves.
Em Maira, Din também escuta que a princesa de Lada está presa na caverna pantanosa que leva a Rimuldar com um Dragão Verde, mas nem dá bola, afinal a missão não é essa. Não vamos perder tempo com coisas supérfluas.

Chegando a Rimuldar, nosso mano troca um papo com os transeuntes, compra umas chaves e descobre que existe um tipo de flauta das fadas em um lugar super aleatório de Maira. Ao passo que ele volta até a cidade, acha a tal flauta que serve para fazer alguns inimigos dormirem, e depois volta a Lada para investigar a sala misteriosa.
Sala essa que não tem R$ 2,00 e sim um Mago que o estava esperando a muito tempo. Ele diz que foi amigo de Roto e que estava guardando a Pedra da Luz do Sol todo esse tempo para seu descendente. Din, então agradece tanto o Mago por ter guardado a pedra, quanto a sorte de ter encontrado o negócio bem embaixo de suas barbas. Se ele não fosse curioso, com certeza não teria nunca podido ter uma chance de derrotar o Drago.
Claro que ele ainda precisa de mais 2 itens, mas pelo menos não está na estaca zero. Não que ele também saiba o que fazer a seguir, que ainda não tem ideia de onde encontrar as outras paradas. O importante é não desistir e ir dar uma banda na cidade de Garai, onde pode encontrar alguma pista.
Pista essa que não vem, mas Din fica sabendo que existe uma tumba em Carai, que pode ter algo interessante. Ele então revira a cidade de ponta a cabeça, até que encontra uma torre selada que só pode ser aberta por uma chave mágica e que dá acesso à tumba. Interessante que a entrada da tumba está sendo guardada por um Mago, o que pode indicar ter mesmo algo de bom lá.
Din dá uma bela vasculhada na tumba lá cá tumba tá, acha uma cacetada de monstro e um túmulo com uma Harpa mágica que faz monstros poderosos aparecer. O que é uma puta decepção, já que quem quer uma parada que serve de chamariz de monstros comedores de bunda? Parece que só alguém que não gosta muito de sua vida ou quem quer chegar rápido no nível 30.
Din, triste, vai mais uma vez a Maira para tomar um belo banho, até que descobre que existe um santuário perto da cidade onde um velho estranho vive. Ele então vai até o lugar, já que o velho pode ser um dos amigos de Roto e se vê grande quando acerta na mosca.

Pois é, o velho do santuário é realmente mais um mago amigo de Roto e troca a Harpa esquisita pelo Cajado de Nimbo, que é um dos 3 itens necessários para a derrocada do mal. É, Din na cagada já está a um passo de poder salvar o mundo. Não que ele tenha algum ideia de onde encontrar o último item, mas o que é um peido para quem já estragou a cueca de 300 contos comprado em 10 vezes sem juros?
Depois de dar uma vagada pelo mundo e não ter mais o que fazer, nosso mano Din resolve ir salvar a princesa. Vai que ela por algum motivo saiba algo sobre o item que falta, né mesmo? Além do mais, não vai fazer mal nenhum ter ainda mais o Rei em conta. Din vai acabar mostrando algum serviço, já que está osso esse lance de Lorde Dragão.
Ele parte para a caverna pantanosa mais uma vez, onde enfrenta o largato verde e depois faz uma puta camiseta com ele. A princesa, que se chama Lora, fica tão, mas tão agradecida por ter sido enfim salva e não precisar entrar na vara do bicho escamoso, que dá um beijão de língua em Din. Que a essa altura do campeonato lamenta não ter vindo salvá-la antes e ter gasto muita grana com algo que poderia ter de graça.
Depois da leve promiscuidade, nossa dupla volta ao castelo de Lada, onde o Rei fica muito feliz por ter sua filha de volta “intacta”. Din decide dar mais uma banda pelo mundo em busca do último item, ao passo que Lora declara seu amor pelo cavaleiro e entrega um pingente mágico que os faz estarem em contato o tempo todo. Para mim isso seria um puta red flag, já que a rapariga conheceu o nosso mano a pouco e já está tão apegada que quer controlá-lo a cada passo, mas Din não dá muita bola, já que no final de tudo vai poder dar uns pegas na loiraça.

Nosso solitário cavaleiro parte para o extremo oeste do reino para ver se encontra algo de bom, já que ainda não deu uma banda pelo local. Lá encontra uma cidade que foi destruída por monstros, um monte de pântanos, um monte de montanhas, um monte de desertos, um monte de floresta, e só não encontra neve, que poderia fechar o pacote.
Ele também encontra um monte de monstros e inclusive um Golem de Pedra bolado que parece proteger algo. Nem preciso dizer que nosso mano entra em confronto com a criatura, mas preciso dizer que ele derrota o bicho na covardia fazendo-o dormir usando a flauta encontrada anteriormente em suas andanças.
Você pode estar achando ele um filha da puta, mas tudo se justifica já que depois de matar o bicho ele consegue acesso a cidade mercante de Merkido (quase mercado). Provável que o monstro estivesse protegendo a cidade de capetas e malfeitores, mas isso aí é só um leve detalhe. Quem mandou deixar o bicho de guarda sem ter algum humano para conversar? Parece cachorro vagabundo que nem fica no pátio e te ataca ao passar na rua.
Na cidade das muambas, nosso amigo compra uns cacarecos, joga uns jogos de azar e descobre uma lenda que diz que em um pântano próximo da cidade existe um objeto brilhante. Ele então pega as coordenadas do local com um Mago (sempre um deles) e vai até a parada sem medo de enfiar as botas na merda.
Você deve estar se perguntando como que nosso rapaz vai se localizar no meio do pantano sendo que não tem bússola? Ao passo que lhe respondo que usando o pingente para se comunicar com a princesa, que de alguma forma sabe exatamente onde o cara se encontra no mundo. A bicha colocou um GPS magico no mano na cara dura!! Falei que era Red Flag!! Já namorei umas meninas interessantes, mas desse tipo nem eu encaro não. Ela deve ser daquele tipo de moça que acha que o namorado a traiu só por ver uma cena de sexo em um filme. Melhor nosso amigo Din dar o fora dessa barca, na moralzinha!!
Deixando o lado amoroso de lado por hora, nosso guerreiro destemido chega às coordenadas dadas pelo Mago com a ajuda de Lora e encontra o último item, que é a marca de Roto. Aí é só alegria, aí o cara ficou bem na fita e aí fechou todas. Ou pelo menos é o que ele acha no começo, pois logo entende que não sabe o que fazer com os três itens. Dureza!
Din sai pelo mundo mais uma vez para descobrir se alguém manja para que servem os 3 itens, mas não tem muito sucesso. Ele até acha um poderoso anel de poder e a velha armadura de seu parente, mas nada de saber onde enfiar as bostas que encontrou depois de tanto esforço.
Ele está quase desistindo quando um cara em Rimuldar lhe diz que existe um velho esquisito que mora bem ao sul da cidade em um tipo de templo. Aí volta a ser só alegria, volta a ficar bem na fita e volta a fechar todas. Um velho estranho em um templo só pode significar coisa boa, como bem já vimos durante a descrição da aventura.

Dincack, descendente do grande Roto, vai até o templo onde como era de se esperar encontra um Mago (minha linhagem é foda). Ele pede para que nosso amigo prove ser quem dizem que é, ao passo que ele mostra a marca de seu antepassado. Como a parada estava no meio do nada e poderia ser pega por qualquer um, acho que isso não deveria ser prova de porra nenhuma, mas o Wizard aceita. Ele então pega a Pedra do Sol e o Cajado Nimbo e os usa em um altar para invocar a Gota Arco-Íris (sol + nimbo/chuva = arco-íris, sacaram?).
Nosso mano usa a tal gota, ao passo que uma puta chuva com sol acontece. Depois disso um grande arco-íris aparece nos céus e uma ponte secreta que leva até o castelo do mal é revelada. Tudo isso é muito conveniente, óbvio, mas ninguém pediu a sua opinião nesse momento.
Com o castelo revelado, só resta uma coisa a se fazer. Correr o máximo que se pode? Não. Transar com o máximo de gente que se consegue? Não. Escutar toda a discografia da Anita? Muito menos. Maratonar todos os filmes do DCU em looping? Aí já é palhaçada! Estou falando mesmo é de ir até o local e chutar o rabo do vilão até ele virar do avesso.
Que é o que Din faz, sem muita demora. Claro que o castelo é cheio de labirintos, armadilhas e monstros, mas nada que um mapinha em JPEG baixado na internet não resolva. Esse mapa inclusive mostra que a Espada Sagrada de Roto está no castelo do vilão. O que nos deixa pensando se o tal Roto largou o negócio lá mesmo depois de achar que a parada estava ganha. Parece que o nosso antigo herói estava de saco cheio desse papo de guerreiro e largou tudo de mão depois da luta. Achei meio desleixado, falando sério.
Bom, pelo menos isso traz uma coisa boa, já que Din consegue recuperar a sword que vai lhe dar mais uma vantagem na luta que se avizinha. E se avizinha mesmo, pois nosso mano chega na sala do trono do Lorde Dragão não muito tempo depois de pegar a espada.
O Lorde Dragão vendo seu algoz na sua frente logo o parabeniza pelos seus feitos e reconhece sua força. Ele diz que ambos juntos poderiam fazer uma puta baguncinha na Califórnia, ao passo que oferece metade do mundo em troca da espada para nosso mano. Que obviamente recusa a oferta, já que se aceitar vai ser enganado, perder a espada e ainda ser mandado de volta para Rimuldar (é isso que acontece se você aceita).

Uma pancadaria daquelas que a gente gosta acontece e é óbvio que nosso man Din se sai melhor. Ele está usando tudo do outro cara que matou o safado do vilão, não tem erro. Era jogo jogado só!! É óbvio que o vilão se transforma em sua verdadeira forma de Dragão, afinal estamos falando de Akira Toriyama, mas nem isso é o suficiente para abalar nosso amigo Dincack. Que recupera a Esfera de Luz e manda o vilão para a cova de uma vez por todas. Pelo menos até o jogo 2.
Com a vitória em mãos o povo de todo o reino comemora e não existem mais monstros pelo caminho que atrapalhem nosso herói de voltar onde tudo começou, o castelo de Ladatorm. Lá, o Rei muito agradecido oferece sua coroa e a mão de sua filha grudenta como agradecimento, ao passo que Dincack recusa tudo.
É, ele recusa mesmo!! E inclusive ele, que é um protagonista mudo, tem os diálogos de recusa para salientar bem a decisão. Ele explica que não ia se sentir bem governando um reino que ele não construiu e que quer achar seu lugar no mundo ainda seguindo seus dias de aventura. Eu entendo e respeito a decisão, mas que é uma puta de uma cagada, ah isso é!! Largar a vida boa, que agora está na paz, uma esposa linda (levemente ciumenta) e grana não é para qualquer um não.
Ouvindo o papo torto de Dincack, Lora vem ao seu encontro quase chorando e pede para ir junto com ele em sua aventura. E nosso mano aceita, até porque se você dizer não, o diálogo fica em looping.
Assim encerramos a aventura do primeiro game de Dragon Quest e tenho que confessar que foi desafiador tentar montar esse fio narrativo aqui. A parada não tem uma trama que vai sendo apresentada e que a gente segue, são mais quests separadas que no final culminam na luta contra o Dragonlord. Espero muito que tenham se divertido com o que contei aqui, pois deu trabalho. Sei que inventei um monte de absurdos, mas me perdoem, pois estava só em busca de algo divertido como o jogo é.
Bem e chegamos ao fim do primeiro game da saga DG, mas estamos só começando a desbravar esse mundo de Dragões e Lordes das Trevas. Como ficou claro no post, eu gostei pra caramba do jogo e ele me até me surpreendeu por ser tão legal até os dias de hoje. Eu obviamente recomendo a todos darem uma playada e garanto que se relevarem as mecânicas mais antiquadas vocês vão se divertir. Confia no tio, que ele já sofreu muito com games não tão bons como esse para reconhecer o seu valor. Salve Phantasy Star 2!!
No mais vou me indo e aquela coisa, se aparecer a oportunidade de poder viver uma vida boa, mas estagnada e sem realização pessoal, não pensa duas vezes e vai. Você tem poucas chances de conseguir realizar suas metas e objetivos, e no final vai acabar só sendo um fracassado frustrado que perdeu a chance de ficar coçando o saco o dia todo.