
Dragon Quest 3 é… um jogo que melhora algumas coisas em relação ao seu antecessor, mas que na minha humilde opinião que não vale nem um pastel de feira ainda está longe de ser um bom jogo. É meu povo e minha pova, passei um carrossel de emoções com esse carinha. Comecei achando tudo muito legal e gostei das coisas novas, depois odiei tudo e passei raiva, aí me diverti mais um pouco, para logo na sequência ficar com o cu na mão e no final não saber bem como me senti.
Estou que nem o confuso sobrinho em relação a DG 3, na moralzinha. Posso afirmar categoricamente que ele é muito melhor que DG 2 e ele me divertiu muito mais também. Agora sendo justo com outros games que já passaram por essas bandas, não posso dizer que a parada é satisfatória. Até porque esse mano aqui segue a base já estabelecida no 2 e apenas evolui e aprimora alguns aspectos. Deixando algumas coisas que eu particularmente não sou fã do mesmo jeito.
Ele não foi feito na correria como o outro, sendo lançado oficialmente no Japão em fevereiro de 1988. Ou seja, 1 ano e pouco depois e não 8 meses. O que nos indica que sobrou mais tempo para refinar as mecânicas e sobrou tempo para os testes. O que também indica que esses caras estavam mesmo de sacanagem em alguns aspectos que já comento.
Nem preciso salientar que ele foi desenvolvido pela Chun e publicado pela Enix. E preciso salientar menos ainda que devido a seu sucesso ele tem versão de tudo quanto é jeito e para tudo quanto é forma. Deve dar para jogar esse game aqui até em uma panela de pressão com acesso a internet e IA.
O que tenho que salientar novamente é que fui na versão de SNES e é dela que vou tratar nesse post. Bom esclarecer aqui que meu intuito é jogar alguma versão dos jogos e falar sobre a minha experiência enquanto despejo um monte de atrocidades para chocar o leitor. Se estão procurando uma análise bem aprofundada e que comente todos os aspectos de Dragon Quest 3, inclusive as diferenças entre as versões, lhes aconselho ir atrás de um profissional. Aqui é tudo bagunçado mesmo, com informações faltando, com muita coisa errada e que não se pode levar a sério. Blz? Imagino que sim, então bola para frente.

Para facilitar a vida (principalmente a minha) vou só comentar o que temos de novo aqui. Ainda mais que todo mundo já sabe que ele é JRPG com batalha de turno e tudo mais. Se esse é seu primeiro post no blog e está perdido, lhe recomendo maratonar todos os posts e dar essas views para ajudar no meu sonho de viver de vídeo games. Poxa gente, não aguento mais ter que trabalhar com TI! Me ajuda!!
Não que seja o pior trabalho do mundo. Já trabalhei como Peão e é muito mais cansativo e sem perspectiva ficar apertando parafusos em peça de carro a cada 45 segundos. Mas é cada coisa que a gente escuta trabalhando com a maravilhosa informática, que às vezes dá vontade de largar tudo e virar um monge no Tibet. Experimenta entrar em uma reunião com o CEO de uma grande multinacional que nunca ouviu não na vida para ver o que estou falando. Dureza!!!
Bom, parando de reclamar de barriga cheia, o primeiro ponto que quero comentar é que agora podemos escolher se nosso mudo herói principal vai ser menino ou menina. É, isso aí, diversidade nos games desde 1988, te mete!! Ainda não dava para escolher um menine, mas pelo menos já era um caminho. Não que mude algo na play, mas é uma coisa boa a se salientar para que a turma não venha chamar nosso amigo Yuji Horii (idealizador da série) de machista na net.
Aproveitando que já puxei o herói para conversa quero falar sobre a party. Que é onde ao meu ver tivemos as mudanças mais elaboradas e podemos dizer que é onde o game se difere bastante de seu antecessor.
Na party agora não vamos mais ter personagens fixos e que tem suas especialidades, mas sim aventureiros contratados que têm seus trabalhos não tão bem definidos. Ou seja, temos a implementação do famoso sistema de jobs. Sim, esse é o primeiro Dragon Quest da série que implementa esse sistema que é adorado por uns e odiado por outros.
No meu caso estou bem no meio termo. Gosto da liberdade de poder montar o time e ajustá-lo ao seu bel prazer, mas sempre fico com medo de estar fazendo merda, o que me causa uma leve ansiedade. Vai que escolhi as paradas erradas e vou ter que voltar e mudar tudo perdendo horas de gameplay? Sei que essa é a proposta da mecânica e é isso que deve motivar a play, mas não posso dizer que fico confortável com isso. Prefiro muito mais que a parada seja pré-estabelecida e que a mecânica seja descobrir como que a party deve funcionar com isso, do que toda essa liberdade.

As classes em si são bem o básico: Guerreiro, porradeiro com defesa alta e burro que é uma porta, Lutador, que é ágil e luta na mão com os bichos, Clérico, chato para cacete com esses lance de Deus e que cura que nem louco, Mago, minha alta e poderosa linhagem, Mercador, que gosta de meter um rolo e analisa itens, Bobo da Corte, que não serve para muita coisa e é sortudo, Ladrão, que é rápido e de vez em quando se torna presidente, e Sábio, que é a classe mais overpower de todas usando magia e tudo que é arma.
Fico pensando se preciso explicar algo mais em relação a esse lance de jobs? Acho que geral manja né? Tipo, todo mundo sabe que os caras vão ter uma classe inicial e que vamos poder trocá-la a qualquer momento. Que ao fazer isso o personagem volta ao nível 1, mas mantém as skills aprendidas. Que com isso podemos ter um clérigo lutador que cura muito e bate muito. Acho que todos manjam isso, né mesmo? Bom, vou seguir e qualquer coisa comente se ficaram com alguma dúvida. Também expliquei sobre isso nesse post aqui, caso queiram mais infos: https://quartagaveta.com.br/tatico/wild-arms-xf.
Na real, o que não consigo admitir nessa pataquada toda nem é o lance das jobs, mas sim os personagens serem mercenários e não fazerem parte da história. Isso para mim não tem perdão. Tudo bem os caras poderem mudar de função, mas não fazerem parte da trama é um pecado enorme. Claro que a gente consegue se apegar aos carinhas depois de 30 horas de jogo, mas não é a mesma coisa quando a gente sabe suas motivações e anseios. Hora faça mil favores.
Para dar uma amenizada nesse lance de todo mundo ser um poste e mudo, os caras acharam uma boa incluir um sistema de gerenciamento de personalidade. Sim, cada personagem contratado e o herói vão ter um tipo de personalidade e ela vai poder ser moldada ao serem lidos livros encontrados durante a aventura. Pelos menos isso é o que ocorre na versão de SNES. Acredito que isso não ocorra na versão original, já que parece que isso foi feito para tapar o buraco dos personagens não terem falas. Eu confirmei essa afirmação? Óbvio que não, nem sei porque acharam isso depois de tantos posts.
Interessante que a personalidade do herói é decidida logo no início do jogo depois de você passar por uma bateria de perguntas e um teste moral. Onde o sistema define que o personagem será um herói destemido, ou um herói valente, ou um herói feliz, levando em conta o resultado do teste. Aí, fica a dica aqui para vocês não responderem com sinceridade esse questionário como se fosse feito para determinar as suas personalidades reais. Pois a parada vai julgar vocês sem dó e sem medo e vocês vão querer largar o game no começo. Eu fiz essa merda e herói briguento é a cabeça do meu pau!!! Vão tudo se ferrar, quem aqui é briguento?? Eu sou a pessoa mais calma e tranquila que existe!!! Isso tudo é uma palhaçada e estou indo agora meter o pau em tudo que essa empresa lixo já fez no X!!!!
Parando com a bobajada, até faz sentido os personagens mudarem suas visões de mundo ao lerem livros, pois isso acontece na vida real. Agora o cara virar um vigarista depois de ler um livro, sendo que antes ele era um guerreiro justo, acho meio forçado. Isso abre espaço para o povo querer censurar livros que nem uns idiotas achando que ninguém tem discernimento de certo e errado. Se bem que tem um povo rezando para pneu que acredita em tudo que vem via WhatsApp. Imagina lendo um livro? Eita, melhor proibir mesmo!!

Parando com a bobajada 2 e sendo sincero, não consegui identificar nada em relação a esse lance das personalidades durante a gameplay. Imagino que não faça a menor diferença. Não notei nenhuma troca de atributos, nenhuma vantagem, nenhuma desvantagem e como os personagens não tem falas nada no sentido trama. Me parece que é só para a galera imaginar mesmo que o mago é inteligente, que o guerreiro é valente e que o herói é feroz. Se tem algum efeito em gameplay esse lance me digam nos comentários, pois sigo convicto que não faz diferença nenhuma até esse momento.
Indo para a parte de exploração do mapa mundo, quero ressaltar duas coisas. A primeira é que vamos ter uma nova “ship” que vai poder nos levar por todo o mapa e que vou comentar mais na parte de spoilers. E a segunda é que o mapa de consulta é super útil. Ele agora mostra os pontos de interesse e identifica precisamente onde o grupo está. 10 de 10 essa parte. Sem falar que o mapa ainda tem um design lindíssimo como antes, ou seja, misturaram a dona Neide com a Ana de Armas, fazendo a gente ter o melhor de dois mundos.
Outra coisa que ajuda muito é o fast travel, que aqui não é só para o último ponto de save e você pode escolher qual cidade ir. Caralho, como é agradável não ter que ficar navegando como um Português em 1500 para tudo que é lado durante horas. Imagino que isso não existe na versão de NES, mas também não vou atrás para confirmar.
Novo também é aquele sisteminha de dia e noite padrão, que no final só atrapalha fazendo ter que entrar nas cidades nos dois modos para ver o que muda. Existe uma magia que faz trocar dia por noite e vice-versa, mas até lá é um tal de esperar passar o tempo que só. Com fast-forward do emulador é sussa, sem ele é um saco. Bom que você aproveita para fazer aquele grinding maroto que é padrão em Dragon Quest.
Aproveitando o papo, vale dizer que todos os games da série DG que joguei até aqui pesam a mão no tal farm, mas o 3 se passou com louvor. Não sei porque caceta colocaram o nível máximo dos caras para 99 se o máximo de XP que a gente arranca por aí é 30k. E não é fácil conseguir esses 30K, já que você teria que derrotar 3 slimes de metal, que mais fogem da luta que são derrotados. Coisa de maluco!!
Sim, você não precisa ir até o 99 para zerar, já que eu mesmo estava no 45 e foi de boas. Sério, no 45 com as magias e classes certas você zera com uns leves arrepios no cu, mas zera. Então não tem porque esses 99. Ficava nos 50 como era o herói do 2 e estava mais que bom.
Imagino que para chegar aos 99 o caboclo tenha que perder uns meses de vida, já que para o 45 mesmo acelerando perdi uns dias. Também imagino que o cara vire uma máquina de comer monstro e passe por cima de tudo. Só não vejo sentido nisso e sendo sincero nem vale a pena. Sempre tento ir ao nível máximo nos games, mas em casos assim largo de mão e até considero inviável. Gosto de perder tempo com coisas inúteis, mas assim também já é demais, tudo tem seu limite.

A exploração das dungeons segue aquela desgraceira que os designers fazem para a gente perder fios de cabelo. Se bem que elas me parecem menos punitivas que as do 2 em sua maioria. Tirando as últimas duas que tem um esquema de inversão de controles que é para gelar a alma do sujeito e fazer bugar o cérebro de uma forma que você vai estar andando de costas achando que está indo para frente depois de jogar.
Só quero pontuar que a velocidade que os personagens andam nas dungeons é quase sobre humana. Acho que eles tomam um Red Bull e cheiram uma carreira antes de cada masmorra, na moral. No final ajuda a gente que não quer perder tempo com a caralhada de batalha random de sempre, mas fica estranho para caceta de se ver e de se acostumar.
O lance de backtracking que deu uma diminuída boa. Normalmente você vai ir seguindo uma sequência lógica e as coisas normalmente se resolvem dentro das próprias cidades ou nos arredores. Os leva e trás normalmente estão mais vinculados a side quest para conseguir itens e armas secretas, então não acho que seja prejudicial como era no 2. Muito melhor mesmo.
Sem falar que existe uma mecânica de gravação de falas de NPC por meio de magia que o herói usa que dá uma boa facilitada. O negócio é tipo assim, um NPC fala que existe um brilho estranho nos matos perto do estábulo da cidade, você aperta um botão, o herói lança a magia de gravar isso e depois você pode repetir essa fala a qualquer momento, podendo a sobrescrever em algum outro NPC. É apenas uma mensagem por vez, mas já ajuda muito quem tem memória de grilo e se desfoca facilmente. Parece que os caras entenderam mesmo o quão merda era ficar perdido sem saber o que fazer por um NPC falar algo que só vai ser usado daqui a 5 horas de gameplay.
Antes de entrar na parte dos combates, vale ressaltar que resolveram o lance do espaço limitado de itens implementando uma bolsa geral. Aí, vamos ter as pochetes que guardam uns 10 itens por personagens, que agora são 4 em batalha e N em espera, e uma bolsa compartilhada que não pode ser usada em combate, mas pode guardar as coisas não usadas em luta. Ela é muito mais útil que o banco – que ainda existe, mas só para grana – e não cheguei no fundo dela durante a jogatina. Coloquei uns 50 itens e não reclamou de espaço até então. A bolsa é feita pelo gato Félix pelo jeito.

Imagino que a turma mais nova não manje do que falei, mas o gato Félix era um desenho que passava na televisão quando eu era criança e o personagem principal que dava nome ao desenho tinha essa bolsa mágica que conseguia guardar de um tudo. Não me pergunte qual a macumba que fazia a bolsa guardar uma escada rolante. Vamos entender que assim como a bolsa dos caras de DG 3 ela tem a capacidade de se expandir infinitamente como a barriga da Thais Carla.
Sim, estou enrolando para falar dos combates, pois eles continuam um CU!!! Puta merda, é pesado a mão no tal de Random aqui. Parece que minha hashtag não está fazendo efeito, como todas as outras irmãs dela. Desta vez mesmo na versão de SNES senti o peso da velocidade não ser definida pelo atributo agilidade e muitas vezes a parada vindo de qualquer jeito. O legal é que os inimigos sempre atacam primeiro quando você está todo ferrado. Eu diria que é de propósito, mas como não quero acusar ninguém sem provas como normalmente o povo faz na internet, vou colocar a culpa na minha “falta de sorte”.
PUTA QUE ME PARIU!!! Os caras ainda implementaram a merda das emboscadas!!! Como eu odeio essa mecânica. Eu sei que isso faz sentido em termos de gameplay, mas implementado com Random é para me fazer querer morder o controle. Não podia ser implementado com algum atributo ou com algum item como é no Darkest Dungeon? Tem que ser no Random() para sempre vir no pior momento possível? Um saco hein!!
Sem falar que segue o lance de não poder dar target nos inimigos que estão em grupo. A sorte que na versão do SNES o algoritmo é inteligente o suficiente para sempre balancear bem o dano, se não era outro motivo de querer ir de F. Espero muito que no 4 troquem isso aí meus amigos, que já deu o que tinha que dar.
E as magias? Seguem errando sem medo de ser feliz. Errar magia foi a pior ideia que já ouvi, desde colocar um ex-presidiário como presidente do país para ele nos salvar do mal. Caramba, errar magia de ressurreição é de uma filha da putagem que não tem tamanho. Imagina se isso tivesse rolado com o Big J. Ihh, galera, cancela o esquema, que acabou dando miss na magia de levantar do túmulo, o cara ficou sem MP por agora e vamos ter que deixar para depois para espalhar a palavra. Se bem que de repente o feriado não ia cair no domingo e nós proletários íamos poder aproveitar um pouco mais.

Antes de ir para a parte artística, queria pontuar os dois novos mini games que foram implementados, que eu gostei para caramba, mas que no final não servem para muita coisa. Dão um bom charme e você pode perder horas tentando a sorte neles, mas são só nojeirada no final das contas.
O primeiro segue sendo uma forma de aposta, só agora não é mais na roleta e sim na rinha de monstros. Sim, temos uma rinha de monstros aqui em Dragon Quest 3 e você pode perder seu suado dinheiro de farm nessa prática milenar. Imagino que o pessoal a favor da causa animal não vai se divertir muito com isso, mas eu perdi muita grana vendo os cachorros zumbis sendo mortos antes das moscas malvadas. Caso você tenha a rara sorte de acertar o último monstro a ficar de pé na arena, sua grana é devolvida com uma porcentagem em cima, mas como na vida real eu não recomendo a prática para tentar enriquecer. Melhor tentar trabalho duro, pois se não você só vai mesmo deixar o dono do Tigrinho Medieval rico e vai acabar virando um mendigo.
O segundo mini game é um tipo de tabuleiro estilo jogo da vida, onde o herói vai se mexendo conforme vai rolando um dado. Aí, tem uma série de coisas que podem acontecer dependendo da casa que ele cair. Tipo, perde 1000G, avança duas casas, perde uma rolagem de dados (que são 15 ao total), ganha um item em um baú, enfrenta 3 dragões vermelhos, fica envenenado, e mais um monte de coisas, os caras foram bem criativos na tomassada de rabo. Se o herói chegar no final do tabuleiro ganha um item especial, mas é só se mesmo, pois é mais fácil ficar rico na Blaze que isso acontecer. Tudo seria mais simples se quando você chegasse no fim não precisasse acertar exatamente o número exato da casa de GOAL, mas eles quiserem dificultar ainda mais. Como disse antes, joga para brincar, mas não coloca seu sustento nisso aí e vai trampar!!
Em termos de gráfico, na versão de SNES, percebi uma melhora considerável em tudo em relação ao 1 e 2 (que usavam o mesmo motor). Os sprites, os cenários, os inimigos e tudo em geral está mais bonito e tem até coisas animadas. Como os inimigos em batalha e as cutscenes. Destaque para a cena de abertura que é felomenal!! Não está aos pés de Wild Arms 1, mas cheguei a ficar de pau duro quando vi. No NES não temos isso e o gráfico não é muito melhor que o 2, mas já disse para focar no SNES.
Os designs e ambientação permanecem sendo um destaque, ainda mais os inimigos desenhados pela lenda. O que achei muito pior foi a interface em geral. Não sou expert em UI/UX, mas consigo perceber quando as coisas estão nos lugares errados ou as opções não estão claras. Exemplo as diversas armas e armaduras com efeitos que não temos nenhum tipo de indicação e nem uma descrição do que elas fazem. Isso é só um exemplo, mas existe uma lista de coisas que poderia citar e que vou deixar quieto para não perder tanto tempo. Só que fique claro aqui que não gostei dos menus.

As músicas aqui sim posso dizer que são memoráveis para caceta. Principalmente a de exploração do mundo. Não sei dizer tecnicamente o que faz ter a sensação de grande aventura, mas que ela tem uma vibe assim, ela tem. Temos uma grande variação e elas repetem bem menos que no 1 e 2, algo que incomodava um pouco sendo sincero. Eu recomendo ouvir a OST (Original SoundTrack) para vocês entenderem o que estou falando e ver que não estou viajando. Claro que posso estar viajando sim, mas não posso dizer isso na internet, vocês me entendem.
Já a história é algo complicado. Como sempre, não vamos ter uma trama bem feita e a parada vai ser o clichê de derrotar o mal que está causando treta no mundo. O que pega é o que já comentei, os personagens que acompanhamos não estão envolvidos em nada e todo mundo entra mudo e sai calado. Para falar a verdade acho que existe uma fala de um dos personagens “contratados” em um momento e nada mais. Poxa, os caras estão colocando o cu na reta contra o mal supremo que quer ferrar com tudo, no mínimo uma leve expressão poderia ter, né mesmo?
Claro que isso não é um grande problema e só estou começando a ficar de saco cheio de não ter trama. O que acho injustificável mesmo é que dessa vez o herói tem uma outra motivação para entrar na luta além de salvar o mundo, mas isso fica tão raso, tão raso, que o personagem nem reage quando algo drástico acontece com esse pequeno plot.
É aquele lance, quer ser superficial e a história só ser um pano de fundo para a gameplay? Ok, faça isso, mas não me venha colocar algo na trama que era para eu me importar e você mesmo não dar a atenção devida a isso. Vocês vão entender melhor quando eu comentar melhor sobre esse ponto na parte de spoilers, mas tenham em mente que não gostei disso na trama e isso dá uma boa estragada na imersão.
Outra cagada na trama é ela se passar antes do game 1 e 2 e eles tentarem fazer um retcon safado que não dá em nada. Eu entendi o que eles queriam fazer aqui, mas na boa, era para o personagem principal ser o Roto (Ou Loto ou ainda Endrick) e não um personagem aleatório escolhido pelo jogador. No final tudo que aconteceu nesse game não tem importância para as sequências e fica só a nostalgia de encontrar lugares dos outros games e ver como eles eram antes.
Falando em nostalgia, queria salientar que os modelos dos personagens da party inicial é igual ao design dos falsos heróis do anime Fly (Dai). O que me deu um certo quentinho no coração e uma raiva já que me senti jogando com os trambiqueiros do desenho. Não que isso tenha afetado nada na minha jogatina, só queria comentar mesmo.
Spoilers
Antes de começar, vamos de novo, os nomes tem relação com a versão que joguei. Se você pegar outra versão pode ser que os nomes de personagens, lugares e itens sejam diferentes, então sossega o facho. Acho que esse aqui vou conseguir traçar uma linha mais lógica de acontecimentos, mas não prometo nada, já que não é algo que existe no jogo. Dito isso, seguimos…
Nossa treta começa quando o poderoso guerreiro Ortega de Aliahan parte para enfrentar o poderoso Arquidemônio Filho de uma Vagabunda Baramos. Como está apenas no início da história é óbvio que ele não tem êxito no confronto e acaba desaparecendo, fazendo com que todos se questionem se ele era realmente tão poderoso como diziam. Não dá para negar que ele foi na cara e na coragem de peito aberto, mas como Dincack do primeiro game conseguiu o mesmo feito acho que vale o questionamento.
Também vale o questionamento em quão bom pai Ortega era, já que acabou saindo para lutar bem quando seu filho Dincack (sim, outro Dincack e está chegando o dia de contar essa história) nasceu. Eu acho que ele se enquadra na categoria de grandes pais dos games, até porque o tal Baramos estava fazendo merda, mas o mundo não estava assim em tanto perigo ao ponto dele largar a família nessa situação.
Meu argumento tem ainda mais força, se levarmos em consideração que após a falha de Ortega o trabalho acaba sobrando para seu filho, que só vai tentar a sorte quando completar 16 anos. Então se deu para esperar 16 anos, dava para ter esperado pelo menos a licença maternidade antes de meter o loco com o novo capiroto que está atazanando o mundo de Gaia, que é o mundo onde o jogo se inicia.

Bom, passando 16 anos desde a derrota e sumiço de Ortega, vemos que seu filho Dincack está se preparando para ir receber sua missão com o Rei de Aliahan. Ele tira um sono antes de começar, já que não é fácil essa vida de filho de herói, e tem um estranho sonho. Nele uma voz o questiona sobre sua personalidade e lhe faz um teste de caráter. Imagino que a voz seja o espírito de RH do mundo de Gaia, que queria fazer um testezinho antes de depositar suas fichas no filho do heroi que fracassou. É compreensível e eu faria o mesmo, só que como isso não vai servir para nada na trama acho melhor a gente continuar.
Dincack meio que passa no teste e a voz lhe deseja boa sorte, ao ponto que é acordado por sua mãe que está louquinha para se livrar de seu filho de 16 anos, mandando-o para as garras do mal. Sei que vocês vão julgar essa pobre mulher, mas imagino que não tenham em casa um adolescente que fica falando em foto de cria, aesthetic, escutando música que não dá para entender o que é cantado devido a tanta distorção aplicada na voz do sujeito que canta e fumando pen-drive. Se tivessem, iam entender e não julgar a sábia atitude da moça.
Depois de lavar a cara e o saco, Dincack está pronto para assumir o fardo de seu pai e sua mãe o leva para o castelo para pegar o contrato com o velho Rei. Imagino que ela vá receber mais uma boa pensão, mas não tenho essa confirmação da previdência. Hoje em dia estão mais restritas as informações, pois tinha um pessoal de Aliahan que estava metendo umas fraudes dizendo que estavam inválidos.
No castelo o Rei passa a missão para Din e fala para que ele não seja burro como seu pai e recrute um grupo de mercenários para dividir a tarefa com ele. O cara podia ter lançado essa braba para Ortega? Imagino que sim, mas vai que ele acreditou que o cara era mesmo capaz de fazer o serviço sozinho? Teve um pedreiro que veio aqui em casa dizendo que dava conta do trampo que passei para ele e eu confiei nele, ao passo que o resultado foi uma obra de 2 meses onde tinha trabalho para uma semana. Às vezes o pessoal confia mesmo demais em seu trabalho e acaba errando, normal. Sim, tem gente que só é olho grande mesmo e quer todas as glórias (ou grana) para si, mas acho que esse não foi o caso.
Como Din ainda é jovem e não está afim de cometer os mesmos erros no papis, saindo do castelo a primeira coisa que faz é ir até a guilda de aventureiros para encontrar alguns malucos que não tem muito noção de onde estão metendo seus rabos. Ele então conhece Goku, um forte guerreiro romântico, Tifa, uma clériga muito sábia, e Bela, uma maga egoísta.
As personalidades e nomes foram o que realmente saíram para mim e elas são totalmente random. Eu peguei uma rom traduzida para o PT-br para facilitar a vida e chuto que esses nomes que peguei tem algo a ver com isso. Seria muita coincidência ter um Goku e uma Tifa no grupo, né mesmo?

Com o grupo formado a aventura pode começar. E por onde ela começa? Pela procura de uma chave misteriosa que um ladrão preso em Aliahan supostamente tinha antes de ser preso. Chave essa que pode abrir misteriosas portas pelo mundão. Já expressei várias vezes a minha preocupação com esse tipo de acessório então vou me abster de novos comentários. Só vou mais uma vez dar graças aos céus por isso não existir em nosso mundo real. Imagina você ser surpreendido por um grupo de aventureiros enquanto dá aquela bela cagada enquanto inveja seus amigos que estão em festas ou viajando? Seria no mínimo desagradável.
A busca pela chave leva nossa turma a passar por uma pequena caverna até chegar à torre de Najima. Quem é Najima eu não tenho ideia, só sei que na torre existe um mago que está em posse da chave e que entrega a mesma de boas ao saber que a turma quer chutar o cu de Baramos. Tudo muito conveniente é claro, mas até que faz sentido.
Conseguindo a chave, nosso grupo começa a entrar em tudo que é lugar para ver se descobrem como derrubar o vilão, além de furtar tudo que as pessoas guardam de útil. No meio da bagunça, acabam encontrando um outro mago (Dragon Quest é mesmo famoso por ter muitos magos espalhados pelo mundo) na cidade de Reeve que lhes entrega a bola mágica. Bola essa que consegue quebrar paredes, sendo um tipo de dinamite medieval.
A bola é usada para quebrar uma parede em uma caverna que liga os continentes e nossa gente chega ao reino de Romaly. Eu acredito que essa passagem estava fechada para impedir que Baramos alcançasse o reino de Aliahan, mas nenhum NPC me confirmou. O que pouco importa, já que estou acostumado a inventar um monte de coisas quando falo dos spoilers.
No castelo de Romaly, nossa gente recebe um pedido de help do Rei do lugar, pois o mesmo teve sua coroa roubada por um bandido chamado Kandar. Se fosse eu mandava ele se virar, pois cada um com seus problemas, mas como não sou eu, não é o que acontece e o grupo parte para a torre de Shanpane onde o bandido se encontra.
Depois de escalar mais uma torre e serem levemente enganados por Kandar, nossos manos sentam o pau nele recuperando a coroa. Kandar pede arrego e diz que vai mudar de vida, ao passo que nossa turma cai no papinho e o deixa sair ileso. É óbvio que essa é uma péssima decisão, mas mais uma vez não sou eu quem controla esse tipo de coisa. Para mim, lugar de bandido é na cadeia, mas tem um pessoal aí que adora pensar que eles são vítimas da sociedade. Depois são assaltados na rua e querem a mesma coisa que eu, mas até lá ficam com esse papinho de chola.

O Rei de Romaly fica felizão ao ter sua coroa recuperada e até oferece seu cargo para Dincack, que não o aceita pois tem coisas mais importantes para fazer nesse momento. No final a única coisa importante dessa pataquada toda foi o pessoal descobrir que existe uma cidade próxima que está toda sob o efeito da magia sleep que foi lançada pela rainha élfica. O que poderia ser descoberto indo na cidade, mas façamos de conta que não.
Ok, o herói poderia passar um tempo como Rei de Romaly se você aceitar a oferta, mas como isso não afeta em nada a trama, vamos fazer de conta que ele é um herói honrado que não seria tentado por uma vida boa, com muita comida e uma rainha gostosa. Óbvio que se fosse eu nesse lugar teria caído em tentação, mas não estamos falando de mim aqui.
Seguindo para a nova quest, nossa gente tenta conversar com a Rainha dos elfos para liberar a cidade adormecida de Noaniels, mas a moça está irredutível, depois que supostamente um humano da cidade sequestrou sua filha que estava portando uma joia muito importante de seu povo. Din tenta argumentar um pouco e jogar seu charme de herói, mas a elfa está seca por dentro. Resta então nossos manos tentarem ir atrás do tal humano e da filha da sequestrada.
Rastreando os passos do cara e trovando com uns NPC’s que assistiram o Fofocalizando de Romaly apresentando por Cris Flowers, a turma chega a mais uma caverna. E nela acabam descobrindo que na verdade o cara de Noaniels na verdade não sequestrou a elfa, mas os dois fugiram por estarem apaixonados e seu amor ser proibido. Aquele lance de Romeu e Julieta nada clichê que a gente vê em filmes, séries e games toda hora.
O pessoal também encontra a tal joia importante, o Rubi dos Sonhos, ao passo que resolvem voltar até a Rainha para devolvê-la e esclarecer os fatos. A Rainha podia muito bem não acreditar no papo, mas como a filha da mesma deixou uma carta para trás com a joia, ela não tem como duvidar.
Com tudo esclarecido, a Elfa libera o pessoal do sono e a turma consegue trocar um papo com os moradores de Noa. O que é um puta negócio, já que o pessoal do lugar sabe tudo de Ortega e sua missão, inclusive que ele deixou uma outra chave, a chave mágica, dentro de uma pirâmide nos desertos de Isis. A tal chave serve para abrir portas mágicas espalhadas pelo mundo e Ortega bem que podia ter facilitado as coisas deixando a mesma na cidade.
Como ele não fez isso, os manolos partem atrás da pirâmide passando pela cidade de Ashalam e o Oásis de Isis. Tem um monte de zumbis, múmias, insetos e tals, mas nada muito difícil de se resolver. Ainda mais que a rainha que governa o Oásis é a coisa mais linda de se ver. Eu mais uma vez tinha me perdido com as odaliscas. Deve ser por isso que sou trabalhador de TI, que em suma só tem nerd chato com cheiro de Doritos sabor Pizza.

Com a chave mágica em mãos e depois de importunar mais uma vez os cidadãos que já tinham usado portas mágicas em suas casas para se proteger melhor de ladrões, nossa manolada parte para a cidade portuária de Portoga. Uma clara referência aos grandes navegadores de Portugal, que eram brabos na hora de domar os mares, mas não tanto na hora de traçar rotas.
Na cidade o intuito é conseguir um barco e tentar chegar ao covil de Baramos, que fica passando a esquina de um fucking vulcão. Eu acho que só um barco não vai ser suficiente, mas vamos seguindo e ver no que dá.
Até porque também não é só trocar um papo com o Rei de Portoga e conseguir o meio de transporte. O filho da puta do Rei vem com um papo de conceder o barco só se nossa gente lhe trouxer uma pimenta preta. Eu até entendo que a comida dessa época tinha em suma gosto de podre e só com uma especiaria para o esquema ficar comestível, mas estamos falando de salvar o mundo aqui! Politico é foda, sempre pensando em si mesmo e o povo que se foda!
Pelo menos o tal Rei apoia uma carta que ao ser dada para o anão Norud, que mora em uma caverna, libera o acesso a cidade de Baharata que é famosa pelo cultivo de pimenta. Não que seja fácil conseguir o esquema, já que o único vendedor não está trampando, pois sua filha Tania foi sequestrada por bandidos.
Nossa gente vê que o genro do vendedor chamado Gupta sai para salvar a esposa, mas resolvem ir atrás já que não confiam nas habilidades do carinha. E sorte que não confiaram mesmo, pois ao chegar na sede dos bandidos encontram o cara preso junto com a sua amada. Aquela coisa, se o pica-pau tivesse chamado a policia nada disso teria acontecido.
Resgatando o casalzinho nosso grupo é confrontado pelos bandidos e seu líder, que nem preciso dizer que é Kandar, que não mudou de vida porra nenhuma! Falei, lugar de bandido é vestindo o uniforme xadrez! Está aí, o cara ainda está metendo o loco por aí e fazendo safadeza sem medo de ser feliz.
Não que a nossa turma aprenda com os erros, pois logo depois de dar mais uma surra no cara, o deixa ir mais uma vez com a promessa de que vai mudar de vida. Kandar não vai mais aparecer na trama, mas até onde fiquei sabendo está envolvido com o jogo do bicho e do tigrinho agora. Pau que nasce torto nunca vira uma borboleta, como diz o ditado. Ou algo assim.
Tudo resolvido, tudo maneiro, pimenteiro voltando a venda conseguindo um pouco para turma como agradecimento e barco novinho em folha para a exploração do vasto mundo. Não que tudo sejam flores, já que nossos mais novos marujos descobrem que realmente só com o barco não rola acessar o covil do malfeitoso. Vocês já estão ligados que nada é fácil nessa vida de JRPG’s, tudo tem um porém.

Sem deixar a peteca cair, nossa party decide visitar alguns lugares e ver se descobrem um jeito de acessar a morada do mal. Eles não descobrem, mas ficam sabendo que existe uma flauta misteriosa em um torre perto da pequena vila de Soo, que existe uma outra chave perdida em algum lugar no oceano e que tem um carinha que quer construir uma cidade no continente ao extremo leste.
O primeiro destino da galera é o extremo leste, onde encontram o carinha construtor que pede ajuda da turma para achar um bom comerciante que vai alavancar a cidade. Para sorte dele, Din conhece um bom comerciante em Aliahan chamado Silvio Santos, que é famoso por ter um toque de Midas, e o convence a se juntar na empreitada da nova cidade.
Com tudo resolvido por hora, Din e sua turma se despedem de Silvio e do construtor dizendo que logo voltam para ver como as coisas andam e partem para ver qual é o pastel dessa nova chave. E eles descobrem que a chave está em uma caverna no meio do oceano, mas que para entrarem nela precisam subir a maré usando um item mágico chamado Jarro Sedento que se encontra no reino de Edinbear.
Nem preciso dizer que não é só chegar no reino e pegar o tal jarro, já que nada é simples como disse antes e esse reino está fechado para visitações por medo de Baramos. O que é óbvio que não impede a turma de entrar usando uma erva de invisibilidade comprada na cidade de Lancel que fica em uma ilha isolada no sul. Que estrago dá para fazer com essa erva e as chaves que abrem qualquer porta! Melhor nem pensar muito antes que eu seja preso.
Pegando o jarro e a chave, nosso pessoal tem em mãos as 3 chaves que destrancam qualquer porta e só resta ver qual é a moral da flauta. E eles descobrem que a bicha serve como rastreador de esferas magicas que as lendas dizem que podem invocar uma poderosa Fênix que pode sobrevoar o mundo todo.
Humm… é meio suspeito todo esse papo, mas Din acredita que pode reunir as tais esferas e ver no que dá. O que é um peido para quem está todo cagado? Caso não exista nenhuma Fênix os esperando em Liamland, como alguns NPC’s falam, no máximo eles vão ter umas joias maneiras que podem ser vendidas por uma banana de grana.
Usando a flauta, o primeiro lugar a ser indicado é a cidade de Zipangu, que é uma cidade estilo japonesa no meio do mundo de fantasia. No local, nossos herois ouvem dos moradores que o lugar está sendo assolado por um monstro chamado Orochi (que não é o Youtuber e nem o suposto cantor) e que a líder Himiko está tendo que dar lidas jovens de comer para acalmar o bichão. E é comer mesmo, não comer de transar, que o bicho não é desses.
Contrariando as ordens de Himiko, nossa galera vai até a caverna do tal monstro e chuta o cu dele sem medo de ser feliz. Só para descobrir que Orochi e Himiko na verdade eram a mesma pessoa e bicho estava metendo o loko se fazendo de líder para conseguir boia fácil. Nossa turma também consegue a Esfera Rocha, que estava sendo guardada na bolsa de trás do bichão.

Resolvido a treta de Orochi, o próximo ponto indicado pela flauta é a cidade de Tedanki no extremo oeste. Galera chega então no lugar e não encontram uma viva alma, parece que a parada foi atacada e todo mundo foi picar o pastel. Os heróis resolvem fazer um pequeno acampamento para restaurar as forças e percebem que a noite uma movimentação estranha começa a rolar na cidade.
Eles se assustam muito, pois a cidade fica cheia de fantasmas e zumbis, mas não são atacados. Trocando um papo com os bichos é descoberto que Baramos tocou o zaralho na cidade e que todos acabaram sendo amaldiçoados. Para se vingarem do seu algoz, os fantasmas e zumbis entregam de boas a Esfera Verde para nossa gente e lhes pedem para vingá-los sentando um chute no cu do Arqui.
Fazendo a promessa de vingança pelo povo de Teda, nossos manos partem para o próximo ponto indicado pela flauta, que é uma base pirata no leste. No lugar, eles descobrem que os piratas só voltam à noite e esperam preparados para um confronto com os contraventores. Que para a surpresa geral não ocorre, já que eles também estão de saco cheio do Baramos que está atrapalhando os seus “negócios” e pretendem ajudar os heróis.
Com isso, os piratas entregam a Esfera Vermelha de boas também e nossa gente parte novamente para Lancel que é outro ponto apontado pela flauta. Na cidade dos voyeurs, Dincack usa a chave final encontrada no meio do oceano para acessar um templo que leva para um tipo de teste de força que ele precisa fazer sozinho.
Não que seja um grande teste, mas melhor ir bem farmado para não ter sua bunda comida pelos monstros. No final do teste, Din é agraciado com a Esfera Azul e vale comentar que o nome da caverna onde rola o teste é Umbigo de Gaia. O que pouco importa no final das contas, mas é bom salientar que não é o cu de Gaia, onde acho que a coisa teria a tendência a ser mais complicada.
Com 4 esferas se não perdi a conta, o pessoal se vê pequeno quando a flauta aponta que existe uma esfera nos domínios de Baramos. Aí a treta fica feia e o que resta é ver se rola um jeito de pelo menos chegar no lugar indicado sem a Fênix.
Depois de muita pesquisa (no detonado), a turma fica sabendo que existe uma espada que pode ser jogada no vulcão onde supostamente Baramos estava quando Ortega o confrontou e que isso pode dar acesso aos domínios do mal. O problema só é onde está a porra da espada, que obviamente não está sendo vendida na lojinha do seu Zé.
Aí a parada leva nossos heróis a um monte de lugares, começando com o reino de Samanosa onde o rei foi substituído por um Troll pau no cu que usou o Cajado da Mudança para se passar pelo cara. Nossa turma então consegue o Espelho de Rá, que para quem não lembra mostra a real forma das pessoas (como a princesa Moonbroke do 2), desmascara o bicho, senta o pau nele, coloca o real Rei de volta em seu lugar e fica com o cajado.

Cajado esse que é trocado por um tipo de osso que indica onde um navio fantasma está com um mago que mora no meio da puta que me pariu. Já no navio fantasma o povo encontra uma parada chamada Lindas Memórias, que é usada para liberar uma maldição imposta sob um casal chamado Eric e Olivia que impedia que qualquer pessoa se aproximasse do templo prisão. Que é o lugar onde a Espada de Gaia está ao lado do corpo de seu último portador, o heroi Simon.
Sim, a parada ficou mesmo confusa e parece que nada se encaixa. Quem diabos são Eric, Olivia e Simon? Que porra é essa de navio fantasma? De quem era o tal osso? Porque o casal foi amaldiçoado e porque a maldição impedia de chegar à prisão? São perguntas que não vou saber lhes responder. Imagino que exista algum NPC que explicava tudo isso e que acabei não conversando por usar um guia para agilizar o esquema. Peço desculpas pelo vacilo, mas foi o que aconteceu. Eu poderia inventar um monte de coisas, mas quero ser sincero e mostrar que às vezes usar um detonado para ajudar pode atrapalhar no entendimento da história.
Vou parar de usar detonado e guias por causa disso? Óbvio que não, hoje não tenho tanto tempo assim para tentar ir na cara e na coragem. Só queria mesmo deixar claro que sei que estou perdendo bastante da experiência proposta e que mesmo assim vou reclamar de coisas sendo injusto. Novamente, nunca disse que estava aqui para ser justo com nada.
Encerrando aqui o parênteses, nossos parceiros pegam a espada de Gaia e a jogam no vulcão onde rolou a treta de Ortega e Baramos. Isso faz com que o vulcão entre em erupção e libere a passagem para os domínios do Arquidemônio.
Não que libere acesso ao castelo do cara, que aí sim só pode ser alcançado com a Fênix, mas libera acesso a caverna e o templo de Necrogond, que é o lugar onde se encontra a Esfera de Prata que foi indicada anteriormente.
Agora com 5 esferas, o povo se assusta quando a última esfera, a amarela, é indicada como estando na cidade que estava sendo construída por Silvio Santos. Eles partem imediatamente para o lugar e acabam descobrindo que a cidade cresceu para caramba enquanto estavam na busca das esferas, mas que deu ruim para Silvio. É, tudo indica que ele cresceu o olho enquanto a parada ia dando certo e o povo o colocou no xilindró. Não que ele tenha roubado algo, mas pelo que é dito ele fazia o povo trampar até quase morrer. Pelo jeito a revolta do proletariado deu boa na Silviosantoslandia.
Dincack e sua turma vão visitar Silvio na cadeia antes de ir atrás da esfera que se encontra no local, ao passo que ele revela que está arrependido do que fez e que justamente a esfera está escondida em sua antiga casa. O que fecha todas de uma vez e só resta ver se rola mesmo o lance de invocar a Fênix.

E não é que rola mesmo? O pessoal vai até um templo em Liamland, coloca as esferas em uns pedestais e as sacerdotisas do lugar conseguem chocar o ovo do pássaro com um saravá forte. Não que elas choquem a parada sentando em cima nem nada, é mais uma forma de falar, já que também não é uma invocação mágica.
Com a fusão de Ho-Oh com Lugia disponível, nosso grupo sobrevoa o mundo do game para dar uma boa analisada nas coisas. O que os faz encontrar um estranho castelo isolado no continente central. Como são curiosos, eles resolvem passar para dar uma olhada no que é o castelo, ao passo que descobrem que o esquema é da Rainha Dragão.
Rainha essa que vai de arrasta para cima quando o pessoal tenta trocar um papo com ela. Deixando para trás um ovo com sua sucessora e uma estranha Esfera de Luz que diz ser imprescindível para enfrentar Zoma. Quem é Zoma você me pergunta? E eu lhe respondo que por hora também não sei, mas vamos seguir que daqui a pouco vai fazer sentido.
Parando de perder tempo, Din e seus amigos partem para o castelo de Baramos para resolver a treta de uma vez por todas. E o castelo é aquela coisa maravilhosa, muita armadilha, muito beco sem saída, muito monstro comedor de cu e muito item sem utilidade para esse momento.
O que importa mesmo é a treta que rola quando nossos heróis se deparam de frente com o capetão que derrotou o pai do protagonista. Não que a luta seja super complicada, mas o bicho inventa de tacar magias rasga cu de geral duas vezes por turno que pode complicar um pouco.

Chutando o cu do vilão e vingando todo mundo que sofreu nas mãos dele, nossa turma volta para Aliahan para meter aquele surubão de comemoração. Quando Dincack já está com o pau na mão, tudo começa a tremer e Zoma aparece para dizer que agora que Bara foi morto a coisa é com ele, que é o seu chefe.
Cancelado o surubasso, nossos heróis voltam a vestir suas armaduras e passam a procurar uma forma de derrotar o novo vilão que atrapalhou o bem bom. Eles descobrem um puta buraco perto do castelo de Baramos e tudo indica que o esquema pode levar ao local onde Zoma se encontra.
Geral então desce pelo buraco super suspeito e acabam caindo em um novo mundo, chamado Alefgard. É, isso aí, você não entendeu errado, eles vão parar em um novo mundo chamado Alefgard e a gente entende que Dragon Quest 3, se passa em sua maioria em um mundo paralelo ao dos outros dois jogos e no passado. Ainda mais que Alefgard nesse ponto é um mundo totalmente envolto em trevas e cheio de desgraça devido a dominação de Zoma.
Por sorte o pessoal consegue um novo navio logo de cara, já que a Fênix, como eu faria, não foi junto no buraco. Eles então navegam pelo mundo das trevas e chegam ao pequeno reino de Ludatorm (Ladatorm) onde conseguem a Pedra do Sol, item importante se vocês lembram o primeiro jogo, e ficam sabendo informações sobre o mundo de Alef.
Eles descobrem que existe um Cajado que controla as chuvas que fica no templo espiritual perto da cidade Mercado, ao passo que vão lá pegar o esquema que também é importante. Eles também descobrem que existiam armas poderosas que foram roubadas, ao passo que encontram o escudo, armadura e espada espalhados pelo mundão. E por último descobrem que existe uma flauta na cidade de Kol que pode liberar o Deus Rubiss que está preso em uma torre, ao passo que o liberam e ganham o talismã sagrado como recompensa.
Com tudo isso resta apenas ir até o templo da honra, como rolou no game 1, e dar as paradas para o mago que vai criar a gota do arco-íris. Que vai servir para criar a ponte para enfrentar o Dragonlord, ou melhor, Zoma, que é o cara da vez. Acabei dando uma leve confundida nos caras durante essa sessão de nostalgia barata que implementaram aqui.
Com o acesso ao castelo de Zoma, nossos destemidos acessam a parada que está bem mais desgraçada que suas versões futuras e os monstros estão ainda mais de pau duro.
Interessante é que mais ou menos no meio do castelo nossa turma se encontra com Ortega, que na verdade não foi derrotado por Baramos e sim foi atrás do chefe do cara que era quem importava. E ele está lutando ferrenhamente contra um dos generais de Zoma, o Rei Hidra, e levando uma pior.
Você deve estar se perguntando se o mardito ficou lutando durante todo esse tempo que esteve sumido? E eu entendi que na real o tempo passa diferente entre os mundos e que ele ainda está bem jovem. Tanto que ele vê Dincack e não sabe que ele é o filho que deixou para trás quando saiu para luta.
O que é um puta vacilo é por parte de Dincack que vê seu pai tomando uma ruim para o bicho e morrendo, eu disse MORRENDO, repito, MORRENDO, e não faz porra nenhuma para ajudar e nem emite uma minima reação. Se Ortega ganhou o pai do ano, Dincack com certeza ganhou filho dos filhos!! Se fuder!! Podia ter se juntado com o cara e matado o vilão, mas ficou parado vendo o cara se fuder!! Tomar no cu!! Sei que ele não estava presente durante a criação de Din, mas dá para entender o que ele sacrificou. Bicho ingrato do caralho!!
A sorte dele que logo depois dessa pataquada, ele se redime lutando e matando os capetões mors de Zoma, Rei Hidra, Barabros e Barazumbi, deixando somente o chefão dos chefões para trás.

Aí a parada fica feia!! É o momento que o filho chora e a mãe não vê!! Girateta e Pirocóptero para tudo que é lado e de todos os jeitos!! Sorte do nosso povo que eles deram aquela banda no castelo da Rainha Dragão e conseguiram a Esfera de Luz que diminui os poderes do capeta, se não não ia dar jeito e o pessoal ia ter que voltar com o rabo entre as pernas.
Depois da dura batalha travada, o mal é derrotado pela primeira vez na linha do tempo e Zoma diz que sempre vai aparecer alguém para tomar o seu lugar. O que não está tão errado, já que sabemos que pelo menos dois outros já apareceram.
Nossos manos voltam para Ludatorm onde são celebrados e ficam ansiosos para poderem retomar a sua suruba interrompida em Aliahan. O que não ocorre, já que ao derrotar Zoma o buraco que ligava os mundos acaba se fechando e deixando a turma e Alef, onde resolvem fazer a suruba.
É dito que nesse ponto que a lenda dos heróis nasceu, mas também é dito que a lenda do herói Roto já existia antes e que Dincack e sua turma sumiram depois de um tempo e ficaram esquecidos. Ou seja, eles supostamente liberaram Alefgard das trevas, mas ninguém se lembra deles e ninguém sabe o que o tal Roto fez até então. Como disse um retcon safado que não tem coragem de dizer nada de verdade, já que fica super dubio o final.
E está aí, nem sei o que dizer para encerrar. Eu me diverti com o jogo, mas ficou um gosto agridoce na boca que não sei identificar direito o que senti. Não sei se indico para alguém jogar ele ou não, não sei se gostei ou odiei, não sei se foi bom ou uma bosta. Sinceramente vou ficar devendo essa, pois estou confuso até agora. Acho que vou me fazer de maluco mesmo e fazer de conta que nem joguei e encerrar por aqui, até mais!